KK-Liste und Zeit
Sehr interessante KK-Liste; da hat sich einer viel Mühe gemacht.
Sicher sind die Werte korrekt ermittelt und überprüfbar. Ich gehöre nun nicht zu den Typen, die eine KK auf's i-Tüpfelchen genau wissen müssen. Als grobe Orientierung jedoch sehr wertvoll.
Das tatsächliche Geschehen beim Spiel beoachten ist für mich ausreichend. Natürlich versuche ich, gewisse bewährte Regeln anzuwenden:
1. Solis nahe Angriffsort sammeln; am besten sortiert (Bögi, Speeri, Schwerti) und in Gruppen.
2. Zuerst (viele) Bögi losschicken. Die sammeln sich um den Turm, machen aber nichts, daher wird der Gegner nicht alarmiert.
3. Dann Speeri hinterher, am besten seitlich an den Bögi vorbei dirigieren. Die greifen dann an, Gegner wird alarmiert und rückt an.
4. Speeri schwärmen aus und versuchen die heranstürmenden Gegner aufzuhalten. Nun muss man die Bögi nahe an die Speeri heranführen, damit viele Reihen Bögi ihre Schussentfernung bekommen. Sonst laufen die hinteren Bögi sinnlos rum.
Hier hilft der Zwang durch gedrückte Strg-Taste, dann folgen auch die aktiven (=gerade schiessenden und den Weg versperrenden) Bögi.
Meist beobachte ich die Gesundheit anstürmender Soli (durch Soli markieren; grüne/rote Punkte über dem Kopf). Irgendeiner (der nahe am Turm) wird krank, den markieren, zurückpfeifen, retten. Beobachten, ob beide Soli am Turm auch kämpfen (oft steht da einer regungslos). Den Faulen kann man markieren und per Rechtsklick aktivieren.
Nur der rechte Kämpfer am Turm verliert Gesundheit. Den kann man beobachten und retten durch zurückpfeifen.
Die Schwerti werden erst in den Kampf geworfen, wenn keine oder nur noch wenige Verteidiger übrig sind und erobern so viele Türme sehr schnell.
Am Turm kämpfen immer nur 2 (manchmal 3) Solis. Die übrigen suchen sich dann ein anderes Ziel und schwärmen aus. Fällt ein Angreifer am Turm, schwärmen sie zurück. Das ist besonders bei lange dauernden Kämpfen (niedere KK) am Turm lästig, weil sie dann zwischen den Türmen in Schussweite der Turmbögi kommen und immer wieder hin und her wandern. Sehr nahe am Turm stehende Solis werden durch Turmbögi nicht bekämpft. Das ändert sich aber, wenn der Bögi im Tor steht. Also immer wieder einige (rechts stehende) Angreifer retten (gedrückte Strg-Taste).
Wenn nur noch Bögi im Turm verteidigen, alle Speeri markieren und zurückpfeifen! Nachrückende Schwerti erledigen den Job viel schneller. Die Speeri bekommen bessere Aufgaben.
Hohe KK wirkt also als Turbo; alles geht viel schneller, je höher die KK ist. Das Prinzip bleibt insgesamt immer gleich! Aber die gesparte Zeit hat Wirkung!
Denn: Schwärmen die Soli nicht, entfallen Verluste bei schwärmenden Soli! Ein Faktor, der in der Erfolgsbilanz eine enorme Rolle spielt und in der o.g. KK-Liste nicht eingerechnet ist. Da hilft nur genaues Beobachten der Kampfhandlungen und das richtige (Bauch-) Gefühl...
Weiter: die Turm-Angreifer mit hoher KK sind lange zu zweit. Das Ersetzen eines verwolkten Angreifers kostet jedoch weitere Zeit (weil nur 1 kämpft und auch verletzt wird(!) bis der 2. da ist (nur 1 von 2 wird verletzt!)).
Fazit: die Liste zeigt ein wichtiges Merkmal und kann eine Orientierung liefern. Es gibt aber noch weitere zeitkritische Merkmale, die man besonders bei hoher KK erkennen und dann auch berücksichtigen kann, besser: muss!
Zu den 15 verschossenen Pfeilen, wo 5 reichen würden:
Wer genau beobachtet, stellt folgendes fest: Ein Opfer wird zur Wolke, bevor der Pfeil abgeschossen wird! S3 berechnet also vor dem Schuss, ob die Voraussetzung für Verwolken gegeben ist, verwolkt, schiesst danach trotzdem (jeder beteiligte Bögi 1-mal) und stoppt dann erst den Beschuss.
Ich denke, dies ist notwendig, weil die S3-Spiele-Engine jederzeit genau den Spiel-Zustand wissen muss. Es ist einfacher (schneller, exakter) zuerst die Verwolkung zu berechnen und trotzdem noch Schüsse abzugeben als umgekehrt erst zu schiessen und dann die Verwolkung zu prüfen: Dann müsste nämlich nach jedem einzelnen Schuss eine Verwolkungsprüfung stattfinden und nicht nur einmal im Voraus für z.B. 15 beteiligte Bögi (kostet 15 zusätzliche Rechenschritte und Zeit).
Noch etwas zur Angreif-Lust der Gegner. Hier spielt der sog. Zufall auch eine Rolle. Angreifen möchte der Gegner schon, aber den Zeitpunkt entscheidet die KI per Zufallsgenerator. Das dauert manchmal wenige Sekunden, manchmal auch 'ne Viertelstunde.
Offenbar haben die Programmierer aber den Zufallsgenerator nur 1-stufig gestaltet. In gewissen Zeitabständen generiert die KI z.B., dass Gegner zu einem anderen Turm laufen, oder sich um einen Turm versammeln. Oft sieht man auch, wie sich Solis um einen eroberten Turm scharen, der schon lange gerissen wurde.
Kommen Gegner einem angegriffenen Turm zu Hilfe und man reisst den rechtzeitig, kehren die Verteidiger um. Das alles sind normale festverdrahtete Routinen in S3.
Manchmal kann aber ein generierter Angriff, ein Sammeln oder Verteidigen nicht vollendet werden, weil ein anderes Spiel-Ereignis dazwischen funkt. Dann reagiert die KI dort sofort und "vergisst" die ursprüngliche Aktion.
Unter Windows XP konnte man S3 beobachten, wie es bestimmte Routinen des Betriebssystems (Win XP) aufruft, welche Parameter übergeben werden und wie XP ein Ergebnis (Erfolg, Misserfolg) meldet.
Bei einer solchen Beobachtung sah ich mal, dass die S3-KI keine neuen Aktionen plant, solange nicht eine alte Aktion als abgearbeitet gemeldet wurde. Ich schliesse daraus: es gibt immer nur eine aktive Aktion.
Etwa jede Stunde generiert die S3-KI als Reparaturmechanismus eine Art Universal-Befehl etwa so: "alles auf Null, Spielzustand neu einlesen und inaktive Aktionen löschen". Danach funktioniert S3 wieder wie gewohnt.
Es kann also sein, dass die KI nicht angreift, weil andere Aktionen nicht beendet wurden. Die können natürlich auch im Dunkeln passieren!
LG merkel
Dieser Beitrag wurde von merkel am 29.04.2017 um 17:05 editiert.