Goldstein in Granit gefasst - Antworten





Welche Screenshots stammen aus dem Spiel 'Die Siedler 2 DnG'?




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Ein_unpolitischer_Nick #
30.04.2017 18:43
Beiträge: 27

KI

Das sind sehr interessante Einblicke in die funktionsweise der KI. Es ist wirklich schade, dass wir nicht mit einer Neuauflage des Spiels rechnen können. Eine neu progammierte KI mit wesentlich mehr Rechenpower wäre sicherlich ein interessanter Gegner.

merkel
Moderator Siedler 3/Siedler 4
#
29.04.2017 16:40
Beiträge: 2470

KK-Liste und Zeit

Sehr interessante KK-Liste; da hat sich einer viel Mühe gemacht.
Sicher sind die Werte korrekt ermittelt und überprüfbar. Ich gehöre nun nicht zu den Typen, die eine KK auf's i-Tüpfelchen genau wissen müssen. Als grobe Orientierung jedoch sehr wertvoll.

Das tatsächliche Geschehen beim Spiel beoachten ist für mich ausreichend. Natürlich versuche ich, gewisse bewährte Regeln anzuwenden:
1. Solis nahe Angriffsort sammeln; am besten sortiert (Bögi, Speeri, Schwerti) und in Gruppen.
2. Zuerst (viele) Bögi losschicken. Die sammeln sich um den Turm, machen aber nichts, daher wird der Gegner nicht alarmiert.
3. Dann Speeri hinterher, am besten seitlich an den Bögi vorbei dirigieren. Die greifen dann an, Gegner wird alarmiert und rückt an.
4. Speeri schwärmen aus und versuchen die heranstürmenden Gegner aufzuhalten. Nun muss man die Bögi nahe an die Speeri heranführen, damit viele Reihen Bögi ihre Schussentfernung bekommen. Sonst laufen die hinteren Bögi sinnlos rum.
Hier hilft der Zwang durch gedrückte Strg-Taste, dann folgen auch die aktiven (=gerade schiessenden und den Weg versperrenden) Bögi.

Meist beobachte ich die Gesundheit anstürmender Soli (durch Soli markieren; grüne/rote Punkte über dem Kopf). Irgendeiner (der nahe am Turm) wird krank, den markieren, zurückpfeifen, retten. Beobachten, ob beide Soli am Turm auch kämpfen (oft steht da einer regungslos). Den Faulen kann man markieren und per Rechtsklick aktivieren.

Nur der rechte Kämpfer am Turm verliert Gesundheit. Den kann man beobachten und retten durch zurückpfeifen.

Die Schwerti werden erst in den Kampf geworfen, wenn keine oder nur noch wenige Verteidiger übrig sind und erobern so viele Türme sehr schnell.

Am Turm kämpfen immer nur 2 (manchmal 3) Solis. Die übrigen suchen sich dann ein anderes Ziel und schwärmen aus. Fällt ein Angreifer am Turm, schwärmen sie zurück. Das ist besonders bei lange dauernden Kämpfen (niedere KK) am Turm lästig, weil sie dann zwischen den Türmen in Schussweite der Turmbögi kommen und immer wieder hin und her wandern. Sehr nahe am Turm stehende Solis werden durch Turmbögi nicht bekämpft. Das ändert sich aber, wenn der Bögi im Tor steht. Also immer wieder einige (rechts stehende) Angreifer retten (gedrückte Strg-Taste).

Wenn nur noch Bögi im Turm verteidigen, alle Speeri markieren und zurückpfeifen! Nachrückende Schwerti erledigen den Job viel schneller. Die Speeri bekommen bessere Aufgaben.

Hohe KK wirkt also als Turbo; alles geht viel schneller, je höher die KK ist. Das Prinzip bleibt insgesamt immer gleich! Aber die gesparte Zeit hat Wirkung!

Denn: Schwärmen die Soli nicht, entfallen Verluste bei schwärmenden Soli! Ein Faktor, der in der Erfolgsbilanz eine enorme Rolle spielt und in der o.g. KK-Liste nicht eingerechnet ist. Da hilft nur genaues Beobachten der Kampfhandlungen und das richtige (Bauch-) Gefühl...

Weiter: die Turm-Angreifer mit hoher KK sind lange zu zweit. Das Ersetzen eines verwolkten Angreifers kostet jedoch weitere Zeit (weil nur 1 kämpft und auch verletzt wird(!) bis der 2. da ist (nur 1 von 2 wird verletzt!)).

Fazit: die Liste zeigt ein wichtiges Merkmal und kann eine Orientierung liefern. Es gibt aber noch weitere zeitkritische Merkmale, die man besonders bei hoher KK erkennen und dann auch berücksichtigen kann, besser: muss!

Zu den 15 verschossenen Pfeilen, wo 5 reichen würden:

Wer genau beobachtet, stellt folgendes fest: Ein Opfer wird zur Wolke, bevor der Pfeil abgeschossen wird! S3 berechnet also vor dem Schuss, ob die Voraussetzung für Verwolken gegeben ist, verwolkt, schiesst danach trotzdem (jeder beteiligte Bögi 1-mal) und stoppt dann erst den Beschuss.

Ich denke, dies ist notwendig, weil die S3-Spiele-Engine jederzeit genau den Spiel-Zustand wissen muss. Es ist einfacher (schneller, exakter) zuerst die Verwolkung zu berechnen und trotzdem noch Schüsse abzugeben als umgekehrt erst zu schiessen und dann die Verwolkung zu prüfen: Dann müsste nämlich nach jedem einzelnen Schuss eine Verwolkungsprüfung stattfinden und nicht nur einmal im Voraus für z.B. 15 beteiligte Bögi (kostet 15 zusätzliche Rechenschritte und Zeit).

Noch etwas zur Angreif-Lust der Gegner. Hier spielt der sog. Zufall auch eine Rolle. Angreifen möchte der Gegner schon, aber den Zeitpunkt entscheidet die KI per Zufallsgenerator. Das dauert manchmal wenige Sekunden, manchmal auch 'ne Viertelstunde.
Offenbar haben die Programmierer aber den Zufallsgenerator nur 1-stufig gestaltet. In gewissen Zeitabständen generiert die KI z.B., dass Gegner zu einem anderen Turm laufen, oder sich um einen Turm versammeln. Oft sieht man auch, wie sich Solis um einen eroberten Turm scharen, der schon lange gerissen wurde.

Kommen Gegner einem angegriffenen Turm zu Hilfe und man reisst den rechtzeitig, kehren die Verteidiger um. Das alles sind normale festverdrahtete Routinen in S3.

Manchmal kann aber ein generierter Angriff, ein Sammeln oder Verteidigen nicht vollendet werden, weil ein anderes Spiel-Ereignis dazwischen funkt. Dann reagiert die KI dort sofort und "vergisst" die ursprüngliche Aktion.

Unter Windows XP konnte man S3 beobachten, wie es bestimmte Routinen des Betriebssystems (Win XP) aufruft, welche Parameter übergeben werden und wie XP ein Ergebnis (Erfolg, Misserfolg) meldet.

Bei einer solchen Beobachtung sah ich mal, dass die S3-KI keine neuen Aktionen plant, solange nicht eine alte Aktion als abgearbeitet gemeldet wurde. Ich schliesse daraus: es gibt immer nur eine aktive Aktion.

Etwa jede Stunde generiert die S3-KI als Reparaturmechanismus eine Art Universal-Befehl etwa so: "alles auf Null, Spielzustand neu einlesen und inaktive Aktionen löschen". Danach funktioniert S3 wieder wie gewohnt.

Es kann also sein, dass die KI nicht angreift, weil andere Aktionen nicht beendet wurden. Die können natürlich auch im Dunkeln passieren!

LG merkel

Dieser Beitrag wurde von merkel am 29.04.2017 um 17:05 editiert.

Ein_unpolitischer_Nick #
29.04.2017 03:52
Beiträge: 27

Zitat von Vulcanella:
Hallo Merkel,

Du hast ja das mit der Steigerung der KK erklärt - ich habe irgendetwas im Hinterkopf, dass ab einer gewissen KK die Stärke der Solis nicht mehr zunimmt. Also dass es egal ist, ob man 400% (weiß nicht wo die Grenze da genannt wurde) oder 900% hat. Gegnerischer Soli sei irgendwann nach einem Schlag kaputt, schneller ginge es nicht. Stimmt das dann wohl nicht?



https://tips.siedler3.net/page.php?lan=de&article=soldiercalculations

Dieser Link erläutert die rohe Mathematik hinter den Soldatentypen und der KK. Laut meiner Berechnung, brauch man mit einem LV3-Schwerti gegen einen LV1-Schwerti knapp 500% KK um einen sogenannten One-Hit hinzubekommen. Gegen einen LV3-Schwerti (oder auch Bogenschützen) brauch man etwa 750%.

Mit einem LV3-Bogenschützen brauch man gegen einen LV3-Schwerti etwas über 2100%, um diesen mit einem Pfeil zu töten. Gegen Speerkämpfer braucht man in etwa das doppelte.

Ich würde also argumentieren, dass gerade beim Einsatz von Bogenschützen 400% und 800% einen durchaus bemerkbaren Unterschied machen. Allerdings vermute ich, dass dieser Effekt durch schlechtes "micro-management" des Spiels und somit verbundenen "overkills" abgemildert wird. Ich habe nämlich das Gefühl, dass insbesondere bei Bogenschützen manchmal direkt 15 Pfeile auf einen einzelnen Gegner gehen, wo doch eventuell schon 5 zum töten ausreichen könnten.

Vulcanella #
29.04.2017 00:37
Beiträge: 556

Hallo Merkel,

danke erst mal für die Erklärungen. Neue Art Spielgefühl - leuchtet mir ein, aber über die Karte marschieren und Bollwerke erobern und reißen war jetzt nicht meine Lieblingsspielidee. Und das war es, sobald man die Asiatenhalbinsel eingenommen hatte. Wobei ich auch sagen muss, dass ich zu den "Aufbautypen" gehöre und nicht zu den Kampfstrategen. Und Bauen war hier eigentlich eher weniger gefragt.
Klar ist auch, dass eine LV nicht angegriffen werden kann. Aber die Gegner haben bei mir auch nicht angegriffen, als sie die Möglichkeit gehabt hätten. Ich hatte bei den Ägys einen eroberten Turm an die orangenen Römer verloren (im Land der Ägys). Meine KK lag bei 84%, die Gegner waren somit deutlich stärker. Ich fand das gar nicht so schlecht, denn ich konnte nun mit meinen Bogis von meinem Land aus (KK 100%) die orangenen Römer häppchenweise dezimieren. "Versehentlich" hab ich den Turm dann wieder eingenommen sowie einen weiteren Ägyturm. Die Römer haben aber überhaupt nicht mehr angegriffen, obwohl sie stärker und zahlreicher waren, auch die Asiaten haben auf keine Locktürme reagiert. Dafür gibt es sicher auch irgendeine Erklärung. Du hast ja das mit der Steigerung der KK erklärt - ich habe irgendetwas im Hinterkopf, dass ab einer gewissen KK die Stärke der Solis nicht mehr zunimmt. Also dass es egal ist, ob man 400% (weiß nicht wo die Grenze da genannt wurde) oder 900% hat. Gegnerischer Soli sei irgendwann nach einem Schlag kaputt, schneller ginge es nicht. Stimmt das dann wohl nicht?

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Gruß
Vulcanella

Dieser Beitrag wurde von Vulcanella am 29.04.2017 um 00:44 editiert.

merkel
Moderator Siedler 3/Siedler 4
#
27.04.2017 09:22
Beiträge: 2470

Dann mal eine Erläuterung

Zitat von Vulcanella:
Mir war nicht so ganz klar, welchen Zweck diese unendliche Goldschwemme bei allen Gegnern hatte.

Hallo Vulcanella,

will mal zwischen reinem Spielerauge und Mappersicht vermitteln:

Gold (oder Edelsteine bei Ägys) erhöhen die Kampfkraft des besitzenden Volkes, wenn sie auf fremden Territorium sind. Wenn der Spieler einen Turm erobert und nicht gleich reissen kann, will der Gegner erobern. Er kommt dann vorbei mit seiner KK von 300-400%, während der Verteidiger auf seinem Land mit nur 100% verteidigen muss. Als Spieler: keine Chance, grosse eigene Verluste usw.

Je höher die Gegner-KK, um so grösser übrigens auch seine Lust, anzugreifen.

Das kann nur funktionieren, wenn man selbst eine LV hat, also einen Turm, den der Gegner nicht erreichen kann. Er würde sonst jeden Turm in Sekunden erobern, der Spieler könnte gar nicht verteidigen.

Zitat von Vulcanella:
Sie haben ja nicht angegriffen, somit war das Gold für den Gegner auf eigenem Land nutzlos und steigerte lediglich meine eigene KK (auf 910 am Ende).

Eine LV kann man bekanntermassen nicht angreifen.

Der eigentliche Reiz dieser Maps ist, dass man mit einer KK von 900% eine Burg mit 1 Schwerti erobern kann.

900% bedeutet dann, der Angreifer hat 9 mal mehr Kraft als mit nur 100%. 1 Schwertschlag mit 900% zählt wie 9 Schläge mit 100%. (oder wie 90 Schläge mit 10%). Für 9 (oder 90) Schläge braucht man aber mehr Zeit. Alles zusammen bewirkt eine rasante Eroberung, die rumstehenden Solis bekommen viel weniger Pfeile ab und leben länger. Nur so sind die massiven Bollwerke eroberbar.

Deine Formulierung: "Es war ja so viel Gold, dass ein Soli nur mal mit dem Schwert wackeln musste, da machte es schon puff."

Der Mapper sorgt nun dafür, dass mit jeder Landeroberung eine vorher ausgerechnete Goldmenge den Besitzer wechselt und die Spieler-KK um 100-200% erhöht.

Müsste man das Gold erst noch produzieren und einlagern, gingen allein dafür Stunden vorbei.

Der Mapper hat deshalb alle wichtigen Gebäude vorgegeben, Gegner bauen fast nichts neues. Das muss er, weil die KI niemals solche Bollwerke bauen würde. Weiter hat er das hereintowern "verboten" (breite, trennende Landstreifen, wo man nicht bauen kann).

Er muss daher auch den Erobern-Weg fest vorbestimmen, damit Gegner und Gold erobern nach seinem Plan zusammenpassen.

In Kombination mit einer LV entsteht so eine Map mit ganz anderem Spielgefühl, man kann selber zwar nicht verlieren, aber das Erobern geschieht im Turbo-Modus, den man sonst fast nie erleben darf. Daher das allgemeine Lob. Ausserdem produziert man viel mehr Solis als eigentlich nötig wäre, weil man den eigenen Bedarf falsch einschätzt. Da fehlt Erfahrung und Routine. Auch das ist neu.

Natürlich muss man so auf die andere Hälfte des Spiels verzichten, nämlich die Meldung: "Sie haben das Spiel verloren!"
Aber das gilt auch bei allen LV-Maps.

LG merkel

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