Button austauschen
» Siedler Map Source Forum » Siedler DEdK Script Forum » Button austauschen
Seiten: 1
Ghoul
|
#1 16.03.2015 15:57 Beiträge: 284 |
Button austauschen
Hi, kann mir jemand einen Link oder eine Tabelle zu allen Möglichkeiten von
XGUIEng.TransferMaterials(_id,_name)
geben. Will selbstspielbares Nebelvolk basteln, dass unter anderem Burgen bauen kann. Nur halt ganz spezielle Burgen, und brauch dazu noch einen passenden Button
castleplayer
|
#2 16.03.2015 16:31 Beiträge: 243 |
Wie meinst du? Zusätzliche Buttons hinzufügen oder bestehende ersetzten?
____________________
Wenn die KI immer frontal angreift, wofür steht dann Das I in Künstliche Intelligenz?
Das neueste vom Nebelvolk!
Zedeg
|
#3 16.03.2015 16:31 Beiträge: 428 |
Galerie
Namen
@castleplayer:
Ghouls Skript lässt den Spieler die Burgen wie alle anderen Gebäude selbst bauen. 'Nen Button hat er schon umfunktioniert, jetzt braucht er noch die passende Textur. So habe ich ihn zumindest verstanden.
P.S.: Funktioniert jetzt ItM?
____________________
Journalisten erkundigen sich bei Wissenschaftlern meist nicht nach Grundlagen, sondern eher nach Ergebnissen und Folgerungen. Das erklärt womöglich auch, warum sich Forschungsberichte in den Medien so häufig als feststehende Erkenntnisse lesen, nicht aber als Ideen, Entdeckungen oder Indizien, um die es sich genau genommen in den meisten Fällen handelt. -Axel Bojowski
castleplayer
|
#4 16.03.2015 16:43 Beiträge: 243 |
@Zedeg
Ja es läuft!
Na ich schreib zufälligerweise auch an Nebelvolk und da verwende ich den Kanonmanufaktur-Button für die Burg
____________________
Wenn die KI immer frontal angreift, wofür steht dann Das I in Künstliche Intelligenz?
Das neueste vom Nebelvolk!
Ghoul
|
#5 16.03.2015 16:55 Beiträge: 284 |
Hmm, obwohl das recht viele verschiedene Buttons sind, finde ich keinen passenden. Kann man irgendwie einen Quellpfad an den Button knüpfen??. Das enstsprechende Bild kann man ja auf die entsprechende Button-Normgröße bringen
Zedeg
|
#6 16.03.2015 17:07 Beiträge: 428 |
Diesen Thread kann ich inzwischen auswendig. Das sollte eigentlich alle Fragen beantworten.
____________________
Journalisten erkundigen sich bei Wissenschaftlern meist nicht nach Grundlagen, sondern eher nach Ergebnissen und Folgerungen. Das erklärt womöglich auch, warum sich Forschungsberichte in den Medien so häufig als feststehende Erkenntnisse lesen, nicht aber als Ideen, Entdeckungen oder Indizien, um die es sich genau genommen in den meisten Fällen handelt. -Axel Bojowski
totalwarANGEL
|
#8 16.03.2015 18:39 Beiträge: 2123 |
Ich möchte noch mal anmerken, dass man es ENTWEDER mit einem separaten Ordner machen kann oder mit dem Hook
Beides hat Vor- und Nachteile.
Mit einem separaten Ordner kann man bequemer entwickeln. Schlussendlich kann man es immer noch "hooken", wenn man unbedingt will.
____________________
Die Welt ist arschlochförmig und wir leben in der Mitte.
Ghoul
|
#9 16.03.2015 21:57 Beiträge: 284 |
weißt du denn so aus dem Kopf, welche Größe in px die eigenen Bilder für die Buttons haben müssen. Also die für die Techs und Gebäudebau der Leibis. Oder werden die vom Editor automatisch angepasst?
Hook verwende ich bisher gar nicht, müsste ich langsam aber anfangen, das war doch das Tool womit man unter anderem allen Entities einer Art andere Namen geben kann, oder? Wenn man damit auch noch die Werte von Soldaten modifizieren kann, nehm ich das mal in Angriff
Apropos, wo ich schon bei Schadenswerten bin, weiß einer wie man die Funktion DamageClasses verwendet, beispielsweise
DamageClasses.SetEvilBattle()
. Mit einer einfachen Id oder der Bezeichnung des Trupps funktioniert es nicht. Weder
DamageClasses.SetEvilBattle("Trupp")
noch
DamageClasses.SetEvilBattle(Entities.PU_LeaderBow1)
funzt
Zedeg
|
#10 16.03.2015 22:21 Beiträge: 428 |
weißt du denn so aus dem Kopf, welche Größe in px die eigenen Bilder für die Buttons haben müssen.
Steht alles im von mir verlinkten Thread.
Apropos, wo ich schon bei Schadenswerten bin, weiß einer wie man die Funktion DamageClasses verwendet
Woher hast du die? In der S5Reference steht nichts davon.
Wenn man damit auch noch die Werte von Soldaten modifizieren kann[...]
Das geht nur mit den SCV 2.0. Und jetzt rate mal, wer aktuell an einer Komfortfunktion dafür schreibt.
Hehe, genau: Ich
Na gut, eigentlich macht Kantelo die ganze Arbeit.
____________________
Journalisten erkundigen sich bei Wissenschaftlern meist nicht nach Grundlagen, sondern eher nach Ergebnissen und Folgerungen. Das erklärt womöglich auch, warum sich Forschungsberichte in den Medien so häufig als feststehende Erkenntnisse lesen, nicht aber als Ideen, Entdeckungen oder Indizien, um die es sich genau genommen in den meisten Fällen handelt. -Axel Bojowski
Ghoul
|
#11 16.03.2015 22:42 Beiträge: 284 |
Die Funktion DamageClasses stand in der SkriptWiki die jetzt ja nicht mehr aufrufbar ist... Da gab es so ca. 6 verschiedene Funktionen zu. Nur zur Wahl der Parameter stand da ja nie was
Kantelo
|
#12 17.03.2015 00:07 Beiträge: 357 |
Von DamageClasses Funktionen habe ich noch nie gehört, sicher, dass du das nicht verwechselst?
Die DamageClasses die im Spiel definiert sind, sind:
DamageClasses.DC_Bullet DamageClasses.DC_Chaos DamageClasses.DC_Evil DamageClasses.DC_Hero DamageClasses.DC_Pierce DamageClasses.DC_Siege DamageClasses.DC_Strike
Dahinter verbergen sich aber ledeglich Nummern, keine Funktionen.
Wenn du die Angriffs und Schadenswerte verändern möchtest, dann kann man mit einem LOGIC_EVENT_ENTITY_HURT_ENTITY Trigger und dem manuellen Setzen der Kampf und Schadenswerte veränderte Kampfwerte simulieren, das ist aber sehr viel Aufwand.
Zu finden ist das z.B. bei Noigis HurtEntity_SAVE oder auch in einigen Twa Maps.
Ich habe aber in den letzten Tagen auch noch herausgefunden, wie man die Kampfwerte "wirklich" verändert, bin aber noch nicht ganz fertig mit dem Testen und Zedeg mit dem Schreiben, denke ich auch noch nicht
Ghoul
|
#13 17.03.2015 00:44 Beiträge: 284 |
ja, ganz sicher, wollte es ja in einer meiner Maps reinpacken, wusste halt nur nicht was ich als Argument auswählen soll. Das würde auch passen, denn die Funktion
DamageClasses.SetEvilBattle(_????)
würde dann vermutlich
DamageClasses.DC_Evil
hervorrufen. Schade, dass der Admin die Skriptwiki entfernt hat, sonst könntet ihr euch das mal ansehen. So weit ich weiß, standen da aber auch gar keine Hinweise dazu. Die standen recht weit unten bei G_Functions_Alle - was auch immer das heißt. Hab die Funktion nur ausgewählt weil ich dachte ich könnte damit den DMG vom Nebelvolk erhöhen und eine Quasi-Elite-Einheit des NV erschaffen. So was wie Lebespunkte erhöhen oder erhöhte Lebensreg. passt da einfach nicht. Mehr Lauftempo ist recht einfach zu bewerkstelligen, fehlte halt nur noch der DMG, oder das wär das Sahnehäubchen, erhöhte Reichweite und Sichtreichweite.
Irgendwann wirds das bestimmt geben, ein Tool, mit dem man sich seine eigenen Truppen/Helden basteln kann...
castleplayer
|
#14 17.03.2015 11:36 Beiträge: 243 |
Zitat von Ghoul:
Mehr Lauftempo ist recht einfach zu bewerkstelligen
Darf ich fragen wie?
____________________
Wenn die KI immer frontal angreift, wofür steht dann Das I in Künstliche Intelligenz?
Das neueste vom Nebelvolk!
Zedeg
|
#15 17.03.2015 11:56 Beiträge: 428 |
Das geht am besten mit den SCV 2.0
Thread 1
Thread 2
Edit: Ghoul, mit dieser Funktion kannst du nur den Faktor bestimmen. Mit den SCV 2.0 kannst du die Laufgeschwindigkeit auf den Siedlerzentimeter genau bestimmen.
Edit2: Die Soldaten des Hauptmannes bekommst du mit Logic.GetSoldiersAttachedToLeader.
____________________
Journalisten erkundigen sich bei Wissenschaftlern meist nicht nach Grundlagen, sondern eher nach Ergebnissen und Folgerungen. Das erklärt womöglich auch, warum sich Forschungsberichte in den Medien so häufig als feststehende Erkenntnisse lesen, nicht aber als Ideen, Entdeckungen oder Indizien, um die es sich genau genommen in den meisten Fällen handelt. -Axel Bojowski
Dieser Beitrag wurde von Zedeg am 17.03.2015 um 14:02 editiert.
Ghoul
|
#16 17.03.2015 12:35 Beiträge: 284 |
Das Lauftempo einer Entity zu ändern geht wesentlich leichter:
Logic.SetSpeedFactor(_id,_factor)
_id gibt logischerweise die EntityId wieder und der _factor den Faktor um den die Entity verschnellert oder verlangsamt wird. 1 ist normal, darüber ist schneller und darunter ist langsamer
Kantelo
|
#17 17.03.2015 13:02 Beiträge: 357 |
Der Unterschied, den Zedeg dir da erklärt hat ist folgender:
Mit Logic.SetEntitySpeedFactor veränderst du den Faktor, was heißt die Entity ist schneller am Zielpunkt; die eigentliche Bewegungs-Animation der Einheit ist aber immer noch genau gleich schnell, was heißt es sieht aus als ob die Einheit bei SetSpeedFactor(2) einfach riesen Schritte macht, die nicht mehr natürlich aussehen.
SCV.SetEntityMovingSpeed verändert dagegen beides, was heißt die Entity bewegt sich auch tatsächlich schneller und macht einfach mehr Schritte, wenn sie schneller laufen soll. Das ist zwar um einiges realistischer, aber auch um einiges aufwendiger, da hast du schon recht
Ghoul
|
#18 17.03.2015 13:20 Beiträge: 284 |
Hab auch grade das Problem der leichteren Variante gefunden. Mit
Logic.SetSpeedFactor(_id,_factor)
wird NUR das Lauftempo des Leaders einer Truppe beeinflusst. Die Leutchen dahinter laufen immer noch gleich schnell. Das ist ziemlich ärgerlich. Kann man also (fast) nur für einzelne Dinge und nicht für Groups benutzen. Recht praktisch, wenn man das Spieltempo nicht erhöhen will, aber der Held beispielsweise deutlcih verschnellert wird. Für Maps mit langen Laufwegen und vielen briefings
Kantelo
|
#19 17.03.2015 16:26 Beiträge: 357 |
Zitat von Ghoul:
Mit
Logic.SetSpeedFactor(_id,_factor)
wird NUR das Lauftempo des Leaders einer Truppe beeinflusst. Die Leutchen dahinter laufen immer noch gleich schnell. Das ist ziemlich ärgerlich.
Ja, das muss man natürlich noch selbst erledigen, mitdenken tun die Logic Funktionen da natürlich nicht
Gehe doch einfach via Logic.GetSoldiersAttachedToLeader alle Soldaten durch und verändere bei ihnen auch den SpeedFactor.
Ghoul
|
#20 17.03.2015 16:46 Beiträge: 284 |
Zitat von Kantelo:
Ja, das muss man natürlich noch selbst erledigen, mitdenken tun die Logic Funktionen da natürlich nicht
Gehe doch einfach via Logic.GetSoldiersAttachedToLeader alle Soldaten durch und verändere bei ihnen auch den SpeedFactor.
Ja, das könnte ich so machen . Hab auch noch ne Frage zu
Logic.GetSoldiersAttachedToLeader
Es gibt eine Entiy mit dem Namen
CU_BlackKnight_SoldierSword3
aber keinen passenden Leader dazu. Die Entity sieht komisch aus und wurde noch nie verwendet (zumindest in keiner mir bekannten map
totalwarANGEL
|
#21 17.03.2015 17:04 Beiträge: 2123 |
Zitat von Ghoul:
CU_BlackKnight_SoldierSword3
aber keinen passenden Leader dazu. Die Entity sieht komisch aus und wurde noch nie verwendet (zumindest in keiner mir bekannten map
Der ist übrig geblieben.
Vermutlich war der für eine böse Version der Langschwertkämpfer gedacht - bei dem Design...
Ich verwende den Gerne als NPC. Aber man muss aufpassen, dass keine Kanone bei dem hinschießt. Selbst, wenn die Kanone nicht feindlich oder die gleiche PlayerID hat sterben Soldaten ohne Leader.
____________________
Die Welt ist arschlochförmig und wir leben in der Mitte.
Zedeg
|
#22 17.03.2015 17:07 Beiträge: 428 |
Zitat von Ghoul:
Die Entity sieht komisch aus und wurde noch nie verwendet (zumindest in keiner mir bekannten map
Ein aufmerksamer Spieler hätte ihn im Intro, bei der Erstürmung Kadirs Zitadelle und bei ,,Verschollene Sünden´´ gesehen.
Edit: In der Kerberos-Datei steht er als Soldat.
Warum schreibe ich in den letzten Tagen so viel?
____________________
Journalisten erkundigen sich bei Wissenschaftlern meist nicht nach Grundlagen, sondern eher nach Ergebnissen und Folgerungen. Das erklärt womöglich auch, warum sich Forschungsberichte in den Medien so häufig als feststehende Erkenntnisse lesen, nicht aber als Ideen, Entdeckungen oder Indizien, um die es sich genau genommen in den meisten Fällen handelt. -Axel Bojowski
Dieser Beitrag wurde von Zedeg am 17.03.2015 um 17:13 editiert.
castleplayer
|
#23 17.03.2015 19:01 Beiträge: 243 |
Statistik Holz Button
Wie heißt der Holzbutton im Statistik-Menü?
Ich hab auch schon in der Gui liste (bitte frühere Beiträge lesen) gesucht aber nix hat funktioniert
Edit: #facepalm Es kann nicht funktionieren, wenn ich ResCourSces statt Resources schreibe...
____________________
Wenn die KI immer frontal angreift, wofür steht dann Das I in Künstliche Intelligenz?
Das neueste vom Nebelvolk!
Dieser Beitrag wurde von castleplayer am 17.03.2015 um 20:24 editiert.
Seiten: 1