Button austauschen

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Seiten: 1

Ghoul
#1
16.03.2015 15:57
Beiträge: 284

Button austauschen

Hi, kann mir jemand einen Link oder eine Tabelle zu allen Möglichkeiten von

 XGUIEng.TransferMaterials(_id,_name) 

geben. Will selbstspielbares Nebelvolk basteln, dass unter anderem Burgen bauen kann. Nur halt ganz spezielle Burgen, und brauch dazu noch einen passenden Button

castleplayer
#2
16.03.2015 16:31
Beiträge: 243

Wie meinst du? Zusätzliche Buttons hinzufügen oder bestehende ersetzten?

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Wenn die KI immer frontal angreift, wofür steht dann Das I in Künstliche Intelligenz?
Das neueste vom Nebelvolk!

Zedeg
#3
16.03.2015 16:31
Beiträge: 428

Galerie
Namen

@castleplayer:
Ghouls Skript lässt den Spieler die Burgen wie alle anderen Gebäude selbst bauen. 'Nen Button hat er schon umfunktioniert, jetzt braucht er noch die passende Textur. So habe ich ihn zumindest verstanden.

P.S.: Funktioniert jetzt ItM?

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Journalisten erkundigen sich bei Wissenschaftlern meist nicht nach Grundlagen, sondern eher nach Ergebnissen und Folgerungen. Das erklärt womöglich auch, warum sich Forschungsberichte in den Medien so häufig als feststehende Erkenntnisse lesen, nicht aber als Ideen, Entdeckungen oder Indizien, um die es sich genau genommen in den meisten Fällen handelt. -Axel Bojowski

castleplayer
#4
16.03.2015 16:43
Beiträge: 243

@Zedeg
Ja es läuft!
Na ich schreib zufälligerweise auch an Nebelvolk und da verwende ich den Kanonmanufaktur-Button für die Burg

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Ghoul
#5
16.03.2015 16:55
Beiträge: 284

Hmm, obwohl das recht viele verschiedene Buttons sind, finde ich keinen passenden. Kann man irgendwie einen Quellpfad an den Button knüpfen??. Das enstsprechende Bild kann man ja auf die entsprechende Button-Normgröße bringen

Zedeg
#6
16.03.2015 17:07
Beiträge: 428

Diesen Thread kann ich inzwischen auswendig. Das sollte eigentlich alle Fragen beantworten.

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Ghoul
#7
16.03.2015 17:21
Beiträge: 284

jo,danke

totalwarANGEL
#8
16.03.2015 18:39
Beiträge: 2123

Ich möchte noch mal anmerken, dass man es ENTWEDER mit einem separaten Ordner machen kann oder mit dem Hook

Beides hat Vor- und Nachteile.

Mit einem separaten Ordner kann man bequemer entwickeln. Schlussendlich kann man es immer noch "hooken", wenn man unbedingt will.

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Die Welt ist arschlochförmig und wir leben in der Mitte.

Ghoul
#9
16.03.2015 21:57
Beiträge: 284

weißt du denn so aus dem Kopf, welche Größe in px die eigenen Bilder für die Buttons haben müssen. Also die für die Techs und Gebäudebau der Leibis. Oder werden die vom Editor automatisch angepasst?

Hook verwende ich bisher gar nicht, müsste ich langsam aber anfangen, das war doch das Tool womit man unter anderem allen Entities einer Art andere Namen geben kann, oder? Wenn man damit auch noch die Werte von Soldaten modifizieren kann, nehm ich das mal in Angriff

Apropos, wo ich schon bei Schadenswerten bin, weiß einer wie man die Funktion DamageClasses verwendet, beispielsweise

 DamageClasses.SetEvilBattle() 

. Mit einer einfachen Id oder der Bezeichnung des Trupps funktioniert es nicht. Weder

 DamageClasses.SetEvilBattle("Trupp") 

noch

 DamageClasses.SetEvilBattle(Entities.PU_LeaderBow1) 

funzt

Zedeg
#10
16.03.2015 22:21
Beiträge: 428

weißt du denn so aus dem Kopf, welche Größe in px die eigenen Bilder für die Buttons haben müssen.


Steht alles im von mir verlinkten Thread.

Apropos, wo ich schon bei Schadenswerten bin, weiß einer wie man die Funktion DamageClasses verwendet


Woher hast du die? In der S5Reference steht nichts davon.

Wenn man damit auch noch die Werte von Soldaten modifizieren kann[...]


Das geht nur mit den SCV 2.0. Und jetzt rate mal, wer aktuell an einer Komfortfunktion dafür schreibt.
Hehe, genau: Ich









































































Na gut, eigentlich macht Kantelo die ganze Arbeit.

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Ghoul
#11
16.03.2015 22:42
Beiträge: 284

Die Funktion DamageClasses stand in der SkriptWiki die jetzt ja nicht mehr aufrufbar ist... Da gab es so ca. 6 verschiedene Funktionen zu. Nur zur Wahl der Parameter stand da ja nie was

Kantelo
#12
17.03.2015 00:07
Beiträge: 357

Von DamageClasses Funktionen habe ich noch nie gehört, sicher, dass du das nicht verwechselst?
Die DamageClasses die im Spiel definiert sind, sind:

DamageClasses.DC_Bullet
DamageClasses.DC_Chaos
DamageClasses.DC_Evil
DamageClasses.DC_Hero
DamageClasses.DC_Pierce
DamageClasses.DC_Siege
DamageClasses.DC_Strike


Dahinter verbergen sich aber ledeglich Nummern, keine Funktionen.
Wenn du die Angriffs und Schadenswerte verändern möchtest, dann kann man mit einem LOGIC_EVENT_ENTITY_HURT_ENTITY Trigger und dem manuellen Setzen der Kampf und Schadenswerte veränderte Kampfwerte simulieren, das ist aber sehr viel Aufwand.
Zu finden ist das z.B. bei Noigis HurtEntity_SAVE oder auch in einigen Twa Maps.
Ich habe aber in den letzten Tagen auch noch herausgefunden, wie man die Kampfwerte "wirklich" verändert, bin aber noch nicht ganz fertig mit dem Testen und Zedeg mit dem Schreiben, denke ich auch noch nicht

Ghoul
#13
17.03.2015 00:44
Beiträge: 284

ja, ganz sicher, wollte es ja in einer meiner Maps reinpacken, wusste halt nur nicht was ich als Argument auswählen soll. Das würde auch passen, denn die Funktion

 DamageClasses.SetEvilBattle(_????) 

würde dann vermutlich

 DamageClasses.DC_Evil 

hervorrufen. Schade, dass der Admin die Skriptwiki entfernt hat, sonst könntet ihr euch das mal ansehen. So weit ich weiß, standen da aber auch gar keine Hinweise dazu. Die standen recht weit unten bei G_Functions_Alle - was auch immer das heißt. Hab die Funktion nur ausgewählt weil ich dachte ich könnte damit den DMG vom Nebelvolk erhöhen und eine Quasi-Elite-Einheit des NV erschaffen. So was wie Lebespunkte erhöhen oder erhöhte Lebensreg. passt da einfach nicht. Mehr Lauftempo ist recht einfach zu bewerkstelligen, fehlte halt nur noch der DMG, oder das wär das Sahnehäubchen, erhöhte Reichweite und Sichtreichweite.


Irgendwann wirds das bestimmt geben, ein Tool, mit dem man sich seine eigenen Truppen/Helden basteln kann...

castleplayer
#14
17.03.2015 11:36
Beiträge: 243

Zitat von Ghoul:
Mehr Lauftempo ist recht einfach zu bewerkstelligen


Darf ich fragen wie?

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Zedeg
#15
17.03.2015 11:56
Beiträge: 428

Das geht am besten mit den SCV 2.0
Thread 1
Thread 2

Edit: Ghoul, mit dieser Funktion kannst du nur den Faktor bestimmen. Mit den SCV 2.0 kannst du die Laufgeschwindigkeit auf den Siedlerzentimeter genau bestimmen.

Edit2: Die Soldaten des Hauptmannes bekommst du mit Logic.GetSoldiersAttachedToLeader.

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Dieser Beitrag wurde von Zedeg am 17.03.2015 um 14:02 editiert.

Ghoul
#16
17.03.2015 12:35
Beiträge: 284

Das Lauftempo einer Entity zu ändern geht wesentlich leichter:

 Logic.SetSpeedFactor(_id,_factor) 


_id gibt logischerweise die EntityId wieder und der _factor den Faktor um den die Entity verschnellert oder verlangsamt wird. 1 ist normal, darüber ist schneller und darunter ist langsamer

Kantelo
#17
17.03.2015 13:02
Beiträge: 357

Der Unterschied, den Zedeg dir da erklärt hat ist folgender:

Mit Logic.SetEntitySpeedFactor veränderst du den Faktor, was heißt die Entity ist schneller am Zielpunkt; die eigentliche Bewegungs-Animation der Einheit ist aber immer noch genau gleich schnell, was heißt es sieht aus als ob die Einheit bei SetSpeedFactor(2) einfach riesen Schritte macht, die nicht mehr natürlich aussehen.

SCV.SetEntityMovingSpeed verändert dagegen beides, was heißt die Entity bewegt sich auch tatsächlich schneller und macht einfach mehr Schritte, wenn sie schneller laufen soll. Das ist zwar um einiges realistischer, aber auch um einiges aufwendiger, da hast du schon recht

Ghoul
#18
17.03.2015 13:20
Beiträge: 284

Hab auch grade das Problem der leichteren Variante gefunden. Mit

 Logic.SetSpeedFactor(_id,_factor) 

wird NUR das Lauftempo des Leaders einer Truppe beeinflusst. Die Leutchen dahinter laufen immer noch gleich schnell. Das ist ziemlich ärgerlich. Kann man also (fast) nur für einzelne Dinge und nicht für Groups benutzen. Recht praktisch, wenn man das Spieltempo nicht erhöhen will, aber der Held beispielsweise deutlcih verschnellert wird. Für Maps mit langen Laufwegen und vielen briefings

Kantelo
#19
17.03.2015 16:26
Beiträge: 357

Zitat von Ghoul:
Mit

 Logic.SetSpeedFactor(_id,_factor) 

wird NUR das Lauftempo des Leaders einer Truppe beeinflusst. Die Leutchen dahinter laufen immer noch gleich schnell. Das ist ziemlich ärgerlich.



Ja, das muss man natürlich noch selbst erledigen, mitdenken tun die Logic Funktionen da natürlich nicht
Gehe doch einfach via Logic.GetSoldiersAttachedToLeader alle Soldaten durch und verändere bei ihnen auch den SpeedFactor.

Ghoul
#20
17.03.2015 16:46
Beiträge: 284

Zitat von Kantelo:


Ja, das muss man natürlich noch selbst erledigen, mitdenken tun die Logic Funktionen da natürlich nicht
Gehe doch einfach via Logic.GetSoldiersAttachedToLeader alle Soldaten durch und verändere bei ihnen auch den SpeedFactor.



Ja, das könnte ich so machen . Hab auch noch ne Frage zu

 Logic.GetSoldiersAttachedToLeader 


Es gibt eine Entiy mit dem Namen

 CU_BlackKnight_SoldierSword3 

aber keinen passenden Leader dazu. Die Entity sieht komisch aus und wurde noch nie verwendet (zumindest in keiner mir bekannten map

totalwarANGEL
#21
17.03.2015 17:04
Beiträge: 2123

Zitat von Ghoul:

 CU_BlackKnight_SoldierSword3 

aber keinen passenden Leader dazu. Die Entity sieht komisch aus und wurde noch nie verwendet (zumindest in keiner mir bekannten map


Der ist übrig geblieben.

Vermutlich war der für eine böse Version der Langschwertkämpfer gedacht - bei dem Design...

Ich verwende den Gerne als NPC. Aber man muss aufpassen, dass keine Kanone bei dem hinschießt. Selbst, wenn die Kanone nicht feindlich oder die gleiche PlayerID hat sterben Soldaten ohne Leader.

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Zedeg
#22
17.03.2015 17:07
Beiträge: 428

Zitat von Ghoul:
Die Entity sieht komisch aus und wurde noch nie verwendet (zumindest in keiner mir bekannten map


Ein aufmerksamer Spieler hätte ihn im Intro, bei der Erstürmung Kadirs Zitadelle und bei ,,Verschollene Sünden´´ gesehen.

Edit: In der Kerberos-Datei steht er als Soldat.


Warum schreibe ich in den letzten Tagen so viel?

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Dieser Beitrag wurde von Zedeg am 17.03.2015 um 17:13 editiert.

castleplayer
#23
17.03.2015 19:01
Beiträge: 243

Statistik Holz Button

Wie heißt der Holzbutton im Statistik-Menü?
Ich hab auch schon in der Gui liste (bitte frühere Beiträge lesen) gesucht aber nix hat funktioniert

Edit: #facepalm Es kann nicht funktionieren, wenn ich ResCourSces statt Resources schreibe...

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Dieser Beitrag wurde von castleplayer am 17.03.2015 um 20:24 editiert.

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