Vorschläge für neue Maps von DEdK

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patrick95
#1
03.05.2009 09:37
Beiträge: 400

Vorschläge für neue Maps von DEdK

Wer Vorschläge für neue Maps hat, ist dazu eingelanden, diese hier zu erzählen.

Ich hoffe auf rege Teilnahme und vielleicht wird hier die ein oder andere gute Idee geboren.

Mfg patrick95

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Alles ist möglich, hat man dafür nur genug Zeit

fritz_98
#2
04.05.2009 10:36
Beiträge: 472

Meinst du mit Vorschlägen eher so was wie Storys oder eher neue Skriptmöglichkeiten usw. ODER vielleicht Wünsche der Spieler für neue Maps?

Mfg
Fritz

patrick95
#3
04.05.2009 12:49
Beiträge: 400

Alles das zusammen meine ich damit. Rundums Kartenerstellen.

Mfg patrick96

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fritz_98
#4
04.05.2009 16:17
Beiträge: 472

Nun, ich glaube, was Storys und Wünsche angeht, werden da wohl eher die Spieler teilnehmen. Als Mapper verschenk ich keine Story Na, dann mal los!

Fritz

patrick95
#5
04.05.2009 16:56
Beiträge: 400

Ich meine mir diesem Thread Scriptmöglichkeiten, Ideen für den Mapaufbau oder auch Geschichten. Halt alles, was man sich für neue Maps wünscht, oder womit man anderen Mappern unter die Arme greifen kann.

Wenn du es willst z.B. eine Geschichte reinstellen, oder dein Burgbauscript für alle zugänglich machen. Das wären z.B. Sachen, die ich hier sammeln will.

patrick95

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fritz_98
#6
04.05.2009 17:31
Beiträge: 472

Tja, ich könnte hier sooo viele schöne Sachen posten... ZB den Sound für Regen oder ne schöne Funktion für das einfache Verschieben von Mauern... Vielleicht auch das mit dem aufsammeln von Waffen oder das Ritterskript. Das sind aber alles Dinge, die ich in Maps verwendet habe oder verwenden werde Fazit: Wens interessiert, kanns ja im Skript nachsehen. Ausser es besteht riesen Interesse daran...

Fritz

patrick95
#7
05.05.2009 16:51
Beiträge: 400

Mauern verschieben?

Das man Mauern verschieben kann, habe ich noch in keiner deiner Maps gesehen. Wie meinst du das?

Mfg patrick95

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fritz_98
#8
05.05.2009 17:56
Beiträge: 472

Wird in meiner kommenden Map verwendet. Da is dann ein Labyrinth, das aus Mauern besteht. Und wenn man eine bestimmte Bedingung erfüllt hat, verschiebt sich ein Stück dieser Mauer und neue Wege werden frei. Kannst du dir das so in etwa vorstellen? Genauso wird der Regensound verwendet. Wenn Regen is, hört man's tröpfeln. Is aber nur ein kleiner, unscheinbarer Code (hört sich aber gut an...).

Lg
Fritz

patrick95
#9
05.05.2009 18:06
Beiträge: 400

Dann Glückwunsch zu diesen guten Ideen.

Die Mapverschiebung ist nicht schwer. Sogar für mich nicht.

DestroyEntity("mauer1)
CreateEntity(...."mauer1" )



So würde ich das jedenfalls machen.

Mfg patrick95

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fritz_98
#10
05.05.2009 18:12
Beiträge: 472

Ja, nur musst du bedenken, dass:
1. Es auch in verschiedene Himmelsrichtungen gehen muss
2. Ein paar kleine Effekte nicht unschön aussehen
3. Mit nur einmal Destroy/Create das ganze etwas abgehackt aussieht, und
4. Die Funktion auch mehrmals verwendet werden können muss

Insgesamt macht das bei meinem Code stolze 220 Zeilen!

Fritz

PS: Ich verschieb nur die Mauern, die Map bleibt wo sie ist

Dieser Beitrag wurde von fritz_98 am 05.05.2009 um 18:19 editiert.

patrick95
#11
05.05.2009 19:18
Beiträge: 400

Zu 1.Man kann ja auch rotate Entity benutzen!
Sonst weiss ich nicht, wie du die Mauern verschieben willst.

Wie machst du es denn?

patrick95

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fritz_98
#12
06.05.2009 14:53
Beiträge: 472

Zu 1. kannst ja mal ausprobieren, da kommen dann die tollsten Sachen raus

Wie ich es mache? Per Skript

Schau mal:

1.Mauer destroyen-> 2.Mauer destroyen -> 3.Mauer destroyen
2.Mauer createn -> 3.Mauer createn -> 4.Mauer createn
Effekt -> Effekt -> Effekt

usw... Bis die Mauer hinter der anderen verschwindet. Das ist der ganze Trick

Aber mal so nebenbei gesagt... jetzt ist das hier ne Unterhaltung zwischen mir und Patrick.
@alle Anderen: Ein Ideenpool ist keine schlechte Idee, und ich finde es gut von ihm, dass er einen entsprechenden Thread eröffnet hat. Das Siedler_Team hat ja schon von einem engagierten User schon ne schöne Idee bekommen (falls sie sie umsetzen). Also: Wer ne Idee hat, hier rein damit!


Vlg
Fritz

patrick95
#13
06.05.2009 17:20
Beiträge: 400

Was ich nicht verstehe ist, dass ich zwar einige Mauen destroyen kann, sogar neue erstellen und auch noch Effekte dazu, doch wie macht man, dass das mit jeder Mauer auf der Karte funzt. Vielleicht ne Comfortfunktion. Oder schreibst du das für jede Mauer extra?

Mfg patrick95

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fritz_98
#14
06.05.2009 18:09
Beiträge: 472

Ne, das is ne Comfortfunktion (Mann!)

Fritz

patrick95
#15
06.05.2009 18:38
Beiträge: 400

Ja, aber wie geht denn das mit einer Comfortfunktion? Ich kenne nur den aufgezeigten Weg die Mauern zu verschieben.

patrick95

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fritz_98
#16
06.05.2009 18:41
Beiträge: 472

Kleiner Tipp:

OpenWall("mauer1",O,WasDanachPassiert)
S = {} -- Himmelsrichtungen
N = {}
O = {}
W = {}
function OpenWall(_name,_richtung,_callback)
  if _callback then
  WCCallback = _callback
  else
  WCCallback = nil
  end
  WNName = _name
  WPPos = GetPosition(_name)
  WRicht = _richtung
  StartSimpleJob("WOpenIt")
...


In dem Job wird die Mauer dann via Variablen immer weiter verschoben.´Den stell ich net rein

Alles Klar?

LG
Fritz

patrick95
#17
06.05.2009 19:28
Beiträge: 400

Achso geht das. Doch darauf wär ich nicht gekommen
Danke für die Enthüllung dieses Codes.

patrick95

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Siedler_Team
#18
07.05.2009 08:47
Beiträge: 847

Zitat von patrick95:
Achso geht das. Doch darauf wär ich nicht gekommen
Danke für die Enthüllung dieses Codes.
patrick95



Hehehe...

Patrick, ganz so einfach ist das nun auch wieder nicht. Was fritz_9ß reingestellt hat sind nur "Schnipsel" der gesamten Funktion. So wie sie da steht, wirst Du wenig damit anfangen können.

Du kannst doch nicht ernsthaft erwarten, dass fritz_98 hier "mal eben" die komplette Funktion nebst benötigter Comfort-Funktion reinstellt, an der er vielleicht viele Stunden seines "Gehirnschmalzes" verbraten hat.

Er kann Dir nur den Weg zeigen. Darüber nachdenken musst Du schon selbst. Wie sonst auch soll man eine komplexe Funktion vestehen?

Komplexe Funktionen nebst benötigter Comfort-Funktion wird hier wohl niemand aus besagten Gründen reinstellen.

Kleinere wohl eher.
(...was wir ja schon praktiziert haben)

Allgemein gilt:
Das Wiki von Chromix und das von Peermanent sind gute Adressen! Einfach da mal reinschauen.

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Wer altes Wissen ehrt und neues Wissen erlangt, ist bereit, ein Lehrer zu sein. ( -Konfuzius- )

patrick95
#19
07.05.2009 13:24
Beiträge: 400

Dass er nicht die ganze Funktion reingestellt hat, wusste ich, doch ich verstehe jetzt, wie in etwa das geht. Ich habe auch nicht die ganze funktion gefordret, sondern wollte bloss einen Denkanstoss wie das hier.

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fritz_98
#20
09.05.2009 08:34
Beiträge: 472

Briefings

So, jetzt start ich voll durch mit den Ideen!
Ich hätte da eine für Briefings, um das Ein oder Andere etwas abwechslungsreicher zu gestalten oder dem Spieler etwas bestimmtes zu zeigen, nämlich Rotationen für die Briefings. Einfach

Camera.RotSetAngle(_rotation)


unter das StartBriefing() setzen und schon braucht man keine Cutscenes mehr für stehende Briefing-Seiten, die aber rotiert sein sollen
Die gesuchten Rotationen kann man ja per InitCutsceneCreatingTools herausfinden

Gruß
Fritz

patrick95
#21
09.05.2009 08:53
Beiträge: 400

Das ist ne gute Idee, doch geht das einfach so, oder braucht man dazu Comfortfunktionen? Ausserdem kann man wenn man dies bei Briefings einbauen kann, nicht auch Angle, Zoom, etc. in Briefings einbauen?

Zu den CutsceneTools: Ich verwende die eh nicht, geht ohne für mich besser.

Danke für eine weitere tolle Idee!
Mfg patrick95

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fritz_98
#22
09.05.2009 09:01
Beiträge: 472

Jo, geht einfach so.
Beispiel:

function Beispiel()
local briefing = {}
local AP, ASP = AddPages(briefing)
ASP("soEiner","Lebensfreude in Person","Schön ist es, auf der Welt zu sein...")
StartBriefing(briefing)
Camera.RotSetAngle(86)
end



Gruß
Fritz

patrick95
#23
09.05.2009 09:07
Beiträge: 400

Armydefend

Wenn das geht, wozu haben wir noch Cutscenes?

Meine Idee ist ein Code, mitdem man eine Verteidigungsarmee erstellen kann. Und ohne eine ID zu verbrauchen (man hat nur 10):

function ArmyDefenders()
CreateMilitaryGroup(2,Entities.PU_LeaderBow2,4,GetPosition("RT1sp"),"RT1tr1")
CreateMilitaryGroup(2,Entities.PU_LeaderBow2,4,GetPosition("RT1sp"),"RT1tr2")
CreateMilitaryGroup(2,Entities.PU_LeaderSword2,4,GetPosition("RT1sp"),"RT1tr3")
CreateMilitaryGroup(2,Entities.PU_LeaderSword2,4,GetPosition("RT1sp"),"RT1tr4")
StartSimpleJob("ContollingAttacke")
end

function ContollingAttacke()
if AreEntitiesInArea(1, 0, GetPosition("RT1pt2"), 2000, 1) or AreEntitiesInArea(1, 0, GetPosition("RT1pt1"), 2000, 1) then
--CreateEffect( 2, GGL_Effects.FXMaryPoison, "RT1pt1")
--CreateEffect( 2, GGL_Effects.FXMaryPoison, "RT1pt2")
--CreateEffect( 2, GGL_Effects.FXMaryPoison, "RT1pt1")
--CreateEffect( 2, GGL_Effects.FXMaryPoison, "RT1pt2")
Attack("RT1tr1","RT1pt1")
Attack("RT1tr2","RT1pt1")
Attack("RT1tr3","RT1pt1")
Attack("RT1tr4","RT1pt1")
StartSimpleJob("ContollingDefend")
return true
end
end

function ContollingDefend()
if not AreEntitiesInArea(1, 0, GetPosition("RT1pt2"), 2000, 1) and not AreEntitiesInArea(1, 0, GetPosition("RT1pt1"), 2000, 1) then
Attack("RT1tr1","RT1sp")
Attack("RT1tr2","RT1sp")
Attack("RT1tr3","RT1sp")
Attack("RT1tr4","RT1sp")
StartSimpleJob("ContollingAttacke")
return true
end
end



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patrick95
#24
09.05.2009 09:09
Beiträge: 400

Ist zwar mit einfachen Mitteln, doch stark erweiterbar und unkompliziert. Man muss einfach RT1pt1 und RT1pt2 in die Landschaft als Scriptentites setzten und einen RT1 Spawngeb, und einen Spawnpunkt ("RT1sp" ). So einfach ist das! Voher bloss SetHostile (1,2), denn hier geschieht das nicht automatisch.

Mfg patrick95

PS: Sorry, dass ich nur so eine Idee bringen konnte, doch besseren Code kann ich nicht erstellen.

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fritz_98
#25
09.05.2009 09:23
Beiträge: 472

Cutscenes sind für Cameraflüge, Briefings für Aufgaben

Zu deinem Code:
Wenn ich das richtig interpretiere, gibt es 2 Positionen für alle 4 Einheiten:
Die Entstehungsposition "RT1sp"
Die Angriffsposition "RT1pt"
Die anschließende Rückzugsposition, die wieder "RT1sp" ist.

Das ist leider so ne Wegwerffunktion, da sie nur einmal verwendbar ist. Und das wars dann...

Machs doch in dem Stil:

function ArmyDefenders(_entstehung,_angriff)
posEntstehung = _entstehung -- Positionsspeicherung
posAngriff = _angriff -- Positionsspeicherung
CreateMilitaryGroup(...,GetPosition(_entstehung),...) -- Truppen erschaffen
StartSimpleJob("ControllingAttacke")
end
function ControllingAttacke()
 if ... then
 Attack("RT1tr1",posAngriff)
 ...
 StartSimpleJob("ControllingDefend")
 return true
 end
end
function ControllingDefend()
 if ... then
 Attack("RT1tr1",_posEntstehung)
 StartSimpleJob("ControllingAttacke")
 return true
 end
end


Jetzt musste nur noch einsetzen

Was ich vielleicht noch hinzufügen würde, wäre ein Job, der den Tod der Truppen feststellt und die jeweiligen Jobs beendet

Gruß
Fritz

Dieser Beitrag wurde von fritz_98 am 09.05.2009 um 09:41 editiert.

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