Hammermäßig - Antworten





Welche Screenshots stammen aus dem Spiel 'Die Siedler 4'?




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merkel
Moderator Siedler 3/Siedler 4
#
03.02.2019 04:46
Beiträge: 2470

@trostlos: Danke für das Staubild! Das sagt mehr als 1000 Worte.

Interessant ist die Stelle, wo 2 Siedler hin und her "zittern"; das ist regelmässig die Stau-Ursache. Zittern sieht man in einem Standbild nicht , daher muss folgende Hilfsbetrachtung reichen:

Wo stehen 2 Siedler Gesicht in Gesicht blickend? Alle anderen stehen nämlich brav in geplanter Gehrichtung!

Hier gibt es 2 Stellen, wo das geschieht - die Lupe zeigen die Orte in der Edi-Ansicht. Man sollte daher das Bild von Trostzlos nebenbei sehen können.

An solchen solchen Uferlinien hat der S3-Wegegenerator für Träger Probleme. Solis haben vermutlich einen besseren Algorithmus, der i.d.R. (fast) keine Staus erzeugt.

Leider kann man als Mapper nur bedingt was dagegen tun.

Entscheidend ist der Weg von A nach B: bei A steht ein arbeitsloser Träger, der bei B was erledigen soll.

Beide Punkte A und B bestimmt der Spieler, weil er Werkstätten/Baustellen/Lager usw. setzt, die dann Waren brauchen oder Waren liefern. Wenn dann die gedachte Gerade A-B durch eine Uferlinie unterbrochen wird, erhöht das die Staugefahr.

Der LV-Turm ist zu weit weg und kann eigentlich nicht die Ursache sein.

Wenn man den Steg bei der LV setzt (=LV mit Land verbunden), dann bekommen die Gegner ein Angriffszeil und marschieren los; der Grüne geht unten rum, weil das der kürzere Weg ist.

Entfernt man den Steg wieder, bleiben erst mal alle Solis kurz stehen. Danach wollen einige wieder zurück und stehen dann Gesicht gegen Gesicht gegen diejenigen, die immer noch zur LV laufen wollen.

Der Bug ist eigentlich ein Programmfehler. Folgende Überlegung möchte das zeigen: Ein Siedler kann nur auf ein leeres Pixel laufen (ohne Gebäude, Stein, Begrenzungsstein). Bevor ein Siedler zu laufen beginnt, muss also überprüft werden, ob das Pixel frei ist. Das muss geschehen, bevor ein Siedler losläuft.

Wenn 2 Siedler auf der Stelle "zittern", kann das nur bedeuten: beide Siedler wissen nicht, dass ihr nächstes Pixel schon besetzt ist. Sie laufen beide los, bemerken dann aber das besetzte Pixel, also Schritt zurück und das immer.

Wichtig ist daher für Programmierer, dass ein Ergebnis im Spiel erst festgezurrt sein muss und dann erst das Ereignis startet.
Man kann das gut beobachten, wenn Schwerti z.B. Pios bekämpfen: Der Pio verwolkt schon vor dem letzen Treffer.

Ein Bild zur Situation gibt es unter S3-Screenshots

MacMahoon #
02.02.2019 16:27
Beiträge: 671

Stauursachen

Hallo trostlos,
wenn dein Stau zwischen dem LV Turm und dem Sumpf entstanden ist so ist die Ursache der LV Turm der nur nahe am Sumpf gebaut werden kann dieser Turm zieht alle Feinde magisch an da sie nicht zum Turm können gibt es dort einen Stau, ich hatte an dieser Stelle auch einen recht grossen Stau aber er störte mich nur wenig, dein Pech waren die dort in ihre Heimat flüchtenden Grünen)
Ansonsten hatte ich nirgends Stauungen und nur ein kleines Drehwürmchen
bei der Verbindung obere Weinflascheninsel quer zur oberen Steininsel das jedoch zu handhaben war.
Insgesamt lief diese Ober-Hammermap sehr gut.
Gruss MacMahoon

trostlos #
02.02.2019 15:01
Beiträge: 534

Am Ende noch gewonnen

Trotz der Staus und der zunehmenden Drehwürmer, konnte ich mit den
letzten freien Siedlern die Karte noch gewinnen. Bautätigkeit wurde ja eingestellt.

[IMG]https://www.bilder-upload.eu/thumb/ca4f1e-1549115535.jpg[/IMG]

Insofern war die Karte noch anspruchsvoller als sie ohnehin konzipiert war. Den ersten Engpass konnte ich noch abwenden, als ich die Zahl der Bauarbeiter auf ! 60% ! erhöhte, leider liefen die sich später in den Drehwürmern fest. Hat mich zusätzlich 2 Stunden gekostet, da ich die Produktivität einer Minimalwirtschaft hatte.

Frage mich, ob ich bei Grün den entscheidenen Fehler gemacht habe und alle weiteren Probleme darauf zurück zu führen waren.

lg trostlos

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Dem Reichtum folgt die Sorge, dem Finanzamt die Armut. Man hat also die Wahl zwischen Sorgen und Armut, na klasse.

Fiasko #
02.02.2019 13:53
Beiträge: 105

Supermap

Moin Merkel,
da ist dir ein meisterstück gelungen. Wunderbare und etwas knifflige ausgangssituation, natürlich wenige freiheitsgrade beim Aufbau. Ich hab vier anläufe gebraucht, bis die baureihenfolge klar war und wie man seine solsen vor dem vorzeitigen verdampfen rettet. Mir hat auch sehr gefallen, dass keine massenschlachten auftreten. Erstaunlich, auf was für Ideen du immer wieder kommst.
Danke
Fiasko

trostlos #
01.02.2019 14:27
Beiträge: 534

Sumpf ist ein Problem, nicht der Start

Hi merkel,

der Start ist nicht das Problem, mir reichte einige Male nicht die Zeit den Turm zu besetzen, also habe ich mit einer leeren LV begonnen. Um diese zu bemannen, musste ich einen Durchgang freiklopfen, also ist meine LV nur dann eine, wenn ich die Brücke unzugänglich halte.
Mein Problem ist der eroberte Grüne. Seine letzten Siedler erreichen nicht ihren Bestimmungsort und hängen am Sumpf fest. Blöderweise ist dieser Stau ein Riesenproblem für meine Siedler, da im Norden vor dem Ägypter kaum Personal vorhanden ist. Mit einem Bauarbeiter, die anderen kommen nicht aus dem grünen Gebiet, und ein paar Hifies ist ein zügiger Aufbau kaum möglich.
Hätte ich Grün von rechts nach links erobert, wäre das nicht passiert. Also mein Fehler.

Vorab Bauen: Es ist auch Platz für einen Steini und nicht vergessen, den Anlieger in Auftrag zu geben. Achso, der Schwerti sollte bis dahin in Sicherheit gebracht werden.

lg trostlos

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