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Beitrag: [quote=InstantMuffin]Also, ich habe mir im Disassembly die besagte Stelle angeguckt. Da tritt eine bedingte Abzweigung des Codes auf. Eine Abzweigung sieht rechnerisch deutlich aufwändiger aus als die andere. Allerdings setzt der "Fix" die falsche Instruktion um diese aufwändige Abzweigung zu vermeiden und geht sie stattdessen immer... Eigentlich müssten da anstelle eines unkonditionierten Sprunges der Instruktionsbyte und auch die Adresse "ausgeschwärzt" werden um die sparsame Berechnungsroute zu gehen. Da ersetzt man die 75 und die darauf folgende Zahl durch jeweils "00". Ich habe mir dann die Auswirkungen auf die Bots im SP angesehen mit !win und 30 Minuten vorspulen um die Karte offen zu sehen. Und siehe da, die Bots bauen keine Türme mehr. Interessanterweise hat es wohl von Morphy schon einen "Fix" gegeben an dieser Stelle, der zu genau demselben Problem führt. Wieso er dann allerdings hingeht und dann nochmal so einen Fehler macht, keine Ahnung. Auf jeden Fall ist die vermeintliche Stelle direkt oder indirekt für den Turnbau verantwortlich. Es kann natürlich sein, dass diese Stelle besonders kostspielig ist, oder verbuggt und verbraucht irgendwann extrem viele Ressourcen. Testsetup für Interessierte für weitere Daten: Zunächst wird eine entsprechende Karte erstellt, die Bots schon fertig ausgeweitet hat damit sie genug Land und Ressourcen für sich haben. Es wird ein vordefiniertes Mehrspieler-Match begonnen unter immer gleichen Bedingungen. Die menschlichen Spieler machen dabei rein gar nichts. Zeitanzeige an und abwarten bis zum Desync. Am besten handelt es sich hierbei um ein LAN-Spiel um Netzwerkkram ein bisschen einzukreisen bzw. auszuschließen zwecks Reproduzierbarkeit. Das führt dann zu drei Versuchsreihen: 1.) Es wird nichts am Spiel verändert 2.) Spielgeschwindigkeit wird hochgesetzt (geht das im MP?) 3.) Der "Patch" um den Turmbau zu stoppen wird benutzt Mit jeder Variante macht man jeweils 3 oder mehr Partien und misst die Zeit bis zum Desync. Dann kann man ja weiter sehen was passiert und man evtl. tun könnte.[/quote]
Spamschutz: Löse die folgende Aufgabe: Welche Screenshots stammen aus dem Spiel 'Die Siedler AeK'? Screenshot 1 Screenshot 2 Screenshot 3
Oh hey mein alter Freund. (Interpretiere das "alter" gerne in Zusammenhang mit Freund oder ohne) Habe im Ubiforum mal einen längeren Beitrag verfasst. https://forums-de.ubi.com/show...l-seltener-Auftreten-zu-lassen
Hallo InstantMuffin, ich hab vor einiger Zeit mal getestet im Multiplayer und Forenbeiträge gelesen. Der desync ist sicher erreichbar wenn du mit KI-Ggnern spielst. Ohne KI kann ich stundenlang auf 2 Rechnern spielen. Desync-> In gleichen Bildausschnitten laufen verschieden viele Pios rum und solche Dinge. Den Fehler ignorieren hilft nicht weil das Savegame nicht mehr lädt. Kann ich mit Bytepatch allerdings ignorieren und weiterspielen ohne load. Wichtig ist auch: Rechnerleistung hilft. Wenn 1 Rechner bremst ist ein desync wahrscheinlicher. Möglich könnte sein den Programmablauf so zu ändern daß zwar ruckeln entsteht aber dafür keine Fehler. Mehr Ideen habe ich jetzt nicht dazu, Gruss
Erstmal, entschuldige die 2 im Namen, ich bin zu faul zum Login. Also zunächst zum Desync: Einige berichten davon keine mehr gehabt zu haben, andere das Gegenteil. Genau dasselbe wie bei dem vermeintlichen Fix von Morphy, also nichts wirksames. Interesse die HE zu kaufen habe ich natürlich nicht. Die ausführlichen Berichte anderer reichen doch aus (und bestätigen dass selbst Tippfehler in Config-Dateien, die zu dem Maya-Musikbug führen nicht behoben worden sind). Ich wäre doch mehr als blöd, wenn ich für ein noch verbuggteres Spiel als das Original Geld ausgeben würde. S4 war damals das erste von mir gekaufte Computerspiel. Ich kann mich noch genau daran erinnern, wie ich im Laden stand und aufwändig gestaltete Boxen des Spieles aufgetürmt standen und ich sagte "Ich will das hier". Das waren damals 70DM. Mit Inflation sind das 46,50€. Für einen Drittklässler damals allerdings kommt sowas dem Kauf eines Kleinwagens gleich. Unentgeldlich an dem Spiel zu arbeiten habe ich im Ubiforum sogar angeboten. Keine Rückmeldung. Bzgl. Teilbehebung eines Fehlers warte ich seit genau einem Monat und zwei Tagen auf Antwort der Devs. Bis jetzt hat mich nur ein Communitymanager vertrösten können. Tut euch mal zusammen und nervt die, evtl. kriege ich dann Post. Düsseldorf ist nicht weit weg.
Verdammt... ich konnte es selbst nicht glauben als im Log plötzlich der Desync Fix stand. Nur noch mal Klartext, es hat sich also wirklich gar nichts in der HE geändert und Ubisoft hat bezüglich des Desync Problems nur gelogen ? Ich hätte auch Interesse an dem kleinen Savemanager. Wäre echt praktisch so ein kleines Tool zu haben welches die Spielstände ganz automatisch abspeichert. Zumindest ist das momentan wohl der einzige Workaround. Nochmal Danke, dass du dich so reininvestierst. Ich hoffe es kommt der Tag, an dem ich endlich mal normal Siedler spielen kann haha. EDIT: Ok es scheint mir als hättest du schon echt verdammt viele Stunden in die Analyse der Fehler investiert. Kauf dir doch erstmal die HE und beurteile selbst wie die Lage ist. Wenn noch Verbesserungsbedarf besteht, melde dich doch einfach mal bei Ubisoft und engagiere dich als ehrenamtlicher Mitarbeiter. Ich glaube du würdest damit ein Paar tausend Siedlerfans sehr glücklich machen.
Dieser Beitrag wurde von Nicklander am 25.01.2019 um 13:57 editiert.
Desync Probleme sind in der HE NICHT behoben worden. Changelog hin oder her, entsprechende Beiträge finden sich im Ubi-Forum.
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