Für 1000 Taler verbündete ich mich mit dieser Gestalt

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fritz_98
#1
25.11.2023 16:05
Beiträge: 472

Für 1000 Taler verbündete ich mich mit dieser Gestalt

Nützlich war sie nicht, die Formulierung aber sehr lustig. Aber der Reihe nach.

Ganz zu Beginn wird man von Optionen zum Schwierigkeitsgrad begrüßt. Die sind allerdings weitestgehend eine Attrappe. Es ist völlig unerheblich, ob und wann man einen der Schwierigkeitsgrade auswählt, da man zu Beginn das Fenster schließen und sich irgendwann später entscheiden kann. Noch dazu bestimmt der Schwierigkeitsgrad ausschließlich über die Startressourcen und die verfügbaren Technologien. Auf die Gegnerstärke hat er keinen Einfluss. Für jemanden wie mich, der die leichte Schwierigkeit als Entwicklungshilfe verstanden hat, ist das kein Problem. Jemand anders, der auf einen leichten Schwierigkeitsgrad angewiesen ist, wird kein wirklich leichtes Spiel bekommen. Dass man die Schwierigkeitswahl zu Beginn einfach ignorieren kann, könntest du dadurch lösen, dass Drake zu beginn so lange nicht bewegt werden kann, bis eine Schwierigkeit ausgewählt ist. In zukünftigen Maps sollten sich die Gegnerstärken abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad auch wirklich unterscheiden.

Danach wird man in das "Dorf" entlassen, das sehr stadtähnliche Dimensionen annimmt. Das Design ist sehr schön und abwechslungsreich geworden und passt gut zur Geschichte. Was mir sehr gefallen hat, sind die zahlreichen Gespräche, die man mit den Dorfbewohnern haben kann. Die sind zwar nicht storyrelevant, lassen die Ortschaft aber deutlich lebendiger wirken. Beim Inhalt der Gespräche hatte ich immer das Gefühl, dass du dort selbst erfahrene Eindrücke aufschreibst. Generell dachte ich beim Spielen immer wieder, dass du einfach aufschreibst, was dir so gerade durch den Kopf geht - das finde ich sehr sympathisch. Gerade die Miniquest mit dem Bischof fand ich unterhaltsam.

Sobald man seine Burg erhält, brichst du die normalerweise immer auftretenden Wartezeiten auf, indem du in der gesamten Maphälfte, die man zu Beginn zur Verfügung hat, immens viele Dinge zum Erkunden platzierst. Da wären zum Beispiel die bereits erwähnten Gespräche. Dazu gesellen sich Schatztruhen, Ressourcen, Siedlungsplätze und sogar Helden. Bis man da alles gefunden hat, steht in der Basis schon eine fortgeschrittene Wirtschaft.

Um dem Spieler so viel Zeit zu geben, wie er möchte, sind zu Beginn alle Wege zu den Gegnern blockiert. Das ändert sich, sobald man mit dem schwarzen Ritter im Süden spricht. Im Briefing kommt zwar noch der Aufruf zum Speichern des Spiels, da kommt er allerdings zu spät. Um wirklich sicher zu sein, muss der Spieler das Spiel vor dem Gespräch speichern. Eine bessere Lösung wäre ein Multiple-Choice-Briefing gewesen, in dem der Spieler dem Kampf zustimmen kann. Oder vielleicht ein Brückenbauplatz, den er selbst besetzen muss. Oder einfach eine Warnung, dass das Gespräch eine Kampfhandlung auslöst, die fortgeschrittene Technologien und eine starke Wirtschaft erfordern. Ohne einen Hinweis darauf den Spieler nach einem Gespräch in einen Kampf zu werfen finde ich nicht gut. Das passiert leider viel zu häufig, auch auf anderen Karten - zwar sind viele Spieler deshalb schon dazu erzogen, vor jedem Gespräch einen Spielstand anzulegen, dennoch sollten wir als Mapper meiner Meinung nach das "Vertrauen" eines Spielers nicht missbrauchen, indem wir ihn ins kalte Wasser fallen lassen.

Nach einiger Zeit kommt dann auch das Wetter rein. Das ist prinzipiell kein Problem, allerdings hast du eine höhere Zoomstufe im Skript erlaubt. Das führt dazu, dass bei Regen und Schnee die komplette Spielwelt hinter Nebel verschwindet. Wenn du höhere Zoomstufen einbaust, solltest du dementsprechend auch die Gfx-Sets anpassen, damit man bei schlechtem Wetter nicht unbequem nah heranzoomen muss.

Etwas Seltsames ist mir auf der Startinsel noch aufgefallen: Ein Leibeigener überlässt einem seine Eisenmine "nur über seine Leiche". Der Leibi wird feindlich, man bekommt aber direkt nach dem Gespräch die Mine. In einem Anfall von Pazifismus konnte ich ihn einfach leben lassen und dennoch die Mine nutzen.

Fertig aufgebaut ging es dann zum Lila Gegner. Schön fand ich, dass es zwei Wege zu seinem Haupthaus gab. Man kann die KI so tatsächlich dazu zwingen, ihre Truppen aufzuteilen. Das ist auch notwendig, denn der Gute kommt ganz schön raus und produziert in hohem Tempo Truppen. Das ist der Grund, warum ich eingangs schrieb, dass jemand, der die leichte Schwierigkeit gewählt hat, an der Stelle u.U. irritiert ist. Mit etwas Geduld geht er aber gut weg und danach sind alle Sorgen um Ressourcen passé. Pilgrim ist deshalb später auch nicht mehr wirklich notwendig - die verschüttete Schwefelmine braucht man danach nicht mehr.

Die beiden Bauquests, um den Endkampf vorzubereiten, gehen sehr schnell von der Hand. Dabei ist mir aufgefallen, dass alte Aufträge aus dem Auftragsbuch verschwinden, auch wenn sie noch gar nicht gelöst sind! Das kommt daher, dass du für jede Quest die gleiche Id verwendest. Das sollte nicht passieren. In diesem Wiki-Artikel wird beschrieben, wie man Quest anlegt, verändert und wie man eine Übersicht über deren Ids bewahren kann:
https://dedk.de/wiki/doku.php?id=scripting:tutorials:level2:quest_menu

Den Endkampf hat mir eine Sache in zahlreicher Ausführung etwas versauert: Zu viele Kanonentürme! Kanonentürme bewirken nur eins: Man kann weniger schnell angreifen, das Spiel zieht sich in die Länge. Natürlich ist es vollkommen dir überlassen, wie du deine Maps gestaltest und vielleicht hast du dich aktiv für so viele Türme entschieden. Sollte das nicht so sein, ist mein Anliegen nur, jeden gesetzten Kanonenturm wohl bedacht zu haben.

Abgesehen davon ist vor allem das Gebiet bei Tyler wirklich sehr schön gestaltet. Das Zusammenspiel aus Texturen, Vertexfarben und Nebel vermittelt effektiv den Eindruck, über feurigen Felsen zu wandern. Es ist zwar schade, dass die Gestaltung keinerlei Story-Relevanz hat, steht aber für sich schon sehr stark. Zu Tyler sei auch noch gesagt, dass ich den Hintereingang nicht allzu nützlich fand, da der Pfad ziemlich früh mit dem regulären zusammenläuft und man in jedem Fall den einen schmalen Pfad zur Burg hoch muss. An der Stelle, an der der Hintereingang in Tylers Basis mündet, schwebt außerdem ein Eisenschacht.

Der Kampf gegen die beiden ist dann sehr machbar. Ressourcen und Siedlungsplätze sollten an der Stelle kein Problem mehr sein. Dennoch fand ich den Kampf angenehm fordernd, weil auch diese KIs mit ordentlich Militär angelaufen kommen. Nach etwas weniger als 3 Stunden war ich mit deiner Map fertig und sehr zufrieden damit. Die Landschaft ist ansprechend gestaltet und die Kämpfe für "normal" gut balanciert. Für "leicht" müsste deine KI-Definition wahrscheinlich etwas verändert werden.

Viele Grüße
Fritz

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