SGM_Panzer
24.03.2015 17:22
1072 mal angesehen

Krater

Durch ein Script von einem geschätzten Kollegen knallt jede Kanone und jeder Turm nun einen kleinen Krater in den Boden und verändert die Textur ein wenig. Passt noch nicht ganz ineinander (Krater und Textur), aber wirkt realistischer als unbeschädigte Erde.

Der Krater wird pro Einschlag tiefer. Eventuell wird diese Funktion in meinen - leider zur Zeit stockenden - Karten Verwendung finden.

Entschuldigt die einfache Textur auf dem Boden, es handelt sich hier um eine Test-Rohmap.


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Kommentare

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Play4FuN
27.03.2015 20:20

*zustimm* Ich schätze ich verbringe ein Drittel der Zeit fürs Mappen und Skripten für das Herumtüfteln an für mich neuen Dingen

Zedeg
27.03.2015 13:48

@Crusader73:9
Weil eben diese Kleinigkeiten mich noch an Siedler binden. Sonst hätte ich längst aufgehört, es zu spielen.

Kantelo
26.03.2015 12:21

Weil es mir gerade mehr Spaß macht, als eine Map zu erstellen, ganz einfach

Crusader 73
26.03.2015 10:10

warum tüftelt ihr an Kleinichkeiten??!!Währe schöner wenn ihr öffter mal ne neue Map hochladen würdet!!!!

Kantelo
26.03.2015 00:17

Naja man kann doch einfach bei jedem Schuss eine ScriptEntity sowohl am Rand des Kraters erstellen (Position - Radius), die Höhe abfragen und in der Mitte des Kraters ebenfalls eine ScriptEntity erstellen und die Höhe abfragen.
Dann vergleicht man; wenn der Unterschied größer als 250 ist, dann nichts, ansonsten ein bisschen tiefer.
Danach löscht man beide ScriptEntities wieder, das ist gar nicht soo ein großer Aufwand.
Aufpassen muss man nur mit dem Wasserspiegel.

fighty
25.03.2015 22:18

Zedeg: "Dadurch kann man die Krater noch realistischer machen. Erster Schuss: Erde. Zweiter Schuss: Erde-Gestein. Dritter Schuss: Gestein. Und weil es so schön ist, lassen wird das Gras nach einer bestimmten Zeit nachwachsen."

GENIAL !

Zedeg
25.03.2015 17:55

Ach nee.

Play4FuN
25.03.2015 17:50

Du meinst, bei jedem Schuss müsste dann abgefragt werden, ob er in der Nähe irgendeiner bereits existierenden ScriptEntity ist + (wenn nicht) eine neue erstellen!? Anders kann ich mir das gerade nicht vorstellen - ich befürchte das ist ordentlich Rechnerei.

Zedeg
25.03.2015 16:43

@Play4Fun:
Man erstellt bei jedem Krater eine ScriptEntity und speichert die Anfangshöhe. Dann fragt man bei jedem Schuss nach diesen Entitäten und vertieft entsprechend.

Dadurch kann man die Krater noch realistischer machen. Erster Schuss: Erde. Zweiter Schuss: Erde-Gestein. Dritter Schuss: Gestein. Und weil es so schön ist, lassen wird das Gras nach einer bestimmten Zeit nachwachsen.

Play4FuN
25.03.2015 15:22

Coole Sache, wenn auch nicht neu

An ein Limit hab ich da auch schon gedacht, um tiefe Gräben zu vermeiden. Aber wie sollte das geschehen? Das müsste ja abhängig von den Koordinaten sein ... knifflig

Kantelo
25.03.2015 12:12

Man müsste ein Limit einführen.
Aber die Idee an sich gefällt mir gut

totalwarANGEL
25.03.2015 00:12

Stelle man sich eine Verteidigungslinie im SP gegen die KI vor. Irgend wann wäre es so tief, dass der Weg nicht mehr begehbar ist.

fighty
24.03.2015 21:25

Das ist ja geil. Da kommt regelrecht Battlefeeling auf !

castleplayer
24.03.2015 19:23

So wird dann ja jeder Kanonenturm nach einer menge Feinde auf einem Hügel stehen... Find ich super, was aber, wenn ein Krater unter einem Kanoneturm entshteht?

Zedeg
24.03.2015 18:00

Ist es (eine verbesserte Version von) ,,Allow_CannonCraters´´?

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