SGM_Panzer
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24.03.2015 17:22 1072 mal angesehen |
Krater
Durch ein Script von einem geschätzten Kollegen knallt jede Kanone und jeder Turm nun einen kleinen Krater in den Boden und verändert die Textur ein wenig. Passt noch nicht ganz ineinander (Krater und Textur), aber wirkt realistischer als unbeschädigte Erde.
Der Krater wird pro Einschlag tiefer. Eventuell wird diese Funktion in meinen - leider zur Zeit stockenden - Karten Verwendung finden.
Entschuldigt die einfache Textur auf dem Boden, es handelt sich hier um eine Test-Rohmap.
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Kommentare
Play4FuN
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27.03.2015 20:20 |
*zustimm* Ich schätze ich verbringe ein Drittel der Zeit fürs Mappen und Skripten für das Herumtüfteln an für mich neuen Dingen
Zedeg
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27.03.2015 13:48 |
@Crusader73:9
Weil eben diese Kleinigkeiten mich noch an Siedler binden. Sonst hätte ich längst aufgehört, es zu spielen.
Kantelo
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26.03.2015 12:21 |
Weil es mir gerade mehr Spaß macht, als eine Map zu erstellen, ganz einfach
Crusader 73
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26.03.2015 10:10 |
warum tüftelt ihr an Kleinichkeiten??!!Währe schöner wenn ihr öffter mal ne neue Map hochladen würdet!!!!
Kantelo
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26.03.2015 00:17 |
Naja man kann doch einfach bei jedem Schuss eine ScriptEntity sowohl am Rand des Kraters erstellen (Position - Radius), die Höhe abfragen und in der Mitte des Kraters ebenfalls eine ScriptEntity erstellen und die Höhe abfragen.
Dann vergleicht man; wenn der Unterschied größer als 250 ist, dann nichts, ansonsten ein bisschen tiefer.
Danach löscht man beide ScriptEntities wieder, das ist gar nicht soo ein großer Aufwand.
Aufpassen muss man nur mit dem Wasserspiegel.
fighty
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25.03.2015 22:18 |
Zedeg: "Dadurch kann man die Krater noch realistischer machen. Erster Schuss: Erde. Zweiter Schuss: Erde-Gestein. Dritter Schuss: Gestein. Und weil es so schön ist, lassen wird das Gras nach einer bestimmten Zeit nachwachsen."
GENIAL !
Zedeg
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25.03.2015 17:55 |
Ach nee.
Play4FuN
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25.03.2015 17:50 |
Du meinst, bei jedem Schuss müsste dann abgefragt werden, ob er in der Nähe irgendeiner bereits existierenden ScriptEntity ist + (wenn nicht) eine neue erstellen!? Anders kann ich mir das gerade nicht vorstellen - ich befürchte das ist ordentlich Rechnerei.
Zedeg
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25.03.2015 16:43 |
@Play4Fun:
Man erstellt bei jedem Krater eine ScriptEntity und speichert die Anfangshöhe. Dann fragt man bei jedem Schuss nach diesen Entitäten und vertieft entsprechend.
Dadurch kann man die Krater noch realistischer machen. Erster Schuss: Erde. Zweiter Schuss: Erde-Gestein. Dritter Schuss: Gestein. Und weil es so schön ist, lassen wird das Gras nach einer bestimmten Zeit nachwachsen.
Play4FuN
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25.03.2015 15:22 |
Coole Sache, wenn auch nicht neu
An ein Limit hab ich da auch schon gedacht, um tiefe Gräben zu vermeiden. Aber wie sollte das geschehen? Das müsste ja abhängig von den Koordinaten sein ... knifflig
Kantelo
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25.03.2015 12:12 |
Man müsste ein Limit einführen.
Aber die Idee an sich gefällt mir gut
totalwarANGEL
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25.03.2015 00:12 |
Stelle man sich eine Verteidigungslinie im SP gegen die KI vor. Irgend wann wäre es so tief, dass der Weg nicht mehr begehbar ist.
fighty
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24.03.2015 21:25 |
Das ist ja geil. Da kommt regelrecht Battlefeeling auf !
castleplayer
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24.03.2015 19:23 |
So wird dann ja jeder Kanonenturm nach einer menge Feinde auf einem Hügel stehen... Find ich super, was aber, wenn ein Krater unter einem Kanoneturm entshteht?
Zedeg
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24.03.2015 18:00 |
Ist es (eine verbesserte Version von) ,,Allow_CannonCraters´´?