totalwarANGEL
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16.02.2012 14:10 726 mal angesehen |
Der Anfang
Nachdem Sir William seinen Knappen Matthew Steele zum Adligen gemacht hat treffen sich die Beiden in einer runtergewirtschafteten Burg. Von hier aus müssen sie etwas gegen die Verschwörer unternehmen. Doch ein Verräter an der Krone und der Wikinger Olaf Grimzahn bedrohen sowohl die Königstreuen als auch die Verschwörer. Wird es gelingen sie auszuschalten oder werden sie sich zusammen tun und über das Land herfallen?
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Kommentare
totalwarANGEL
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17.02.2012 12:17 |
Danke für den Tipp. Das mach ich... Ich zünd gerne mal was an...
ForShadowsSake
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17.02.2012 10:31 |
"Heruntergekommen" muss nicht zwangsläufig dem Hauptgebäude angedichtet werden, es kann genauso gut auch der Siedlung oder Burganlage, zu der nunmal mehr als das Haupthaus gehört, zugewiesen werden. Ein gewisser Interpretationsspielraum ist somit noch vorhanden
Nur mit Hochschule und Gutshof ist es vielleicht ein wenig zu üppig ausgestattet um als "marode" durchzugehen Man könnte es zumindest anzünden
fighty
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16.02.2012 22:58 |
So heruntergekommen ist die Burg gar nicht, aber optisch waaahnsinnig gut plaziert. Sieht Klasse aus !
totalwarANGEL
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16.02.2012 20:30 |
Ich fand meine Burg eigentlich schon ruiniert genug... Trotzdem danke.
Ruinator
Gast |
16.02.2012 20:17 |
function BurgRuine() local x,y = Tools.GetPosition("BurgPosition") local xx,yy if BurgRuineStatus == 1 then -- Create Burgruine SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_RuinTower1, x + 450, y + 400, 0 ,0),"BurgRuineT1") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_RuinSmallTower1, x - 450, y + 450, 0 ,0),"BurgRuineT2") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_ScriptEntity, x - 450, y + 450, 0 ,0),"BurgRuinePosT2") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_RuinSmallTower2, x - 400, y - 500, 90 ,0),"BurgRuineT3") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_ScriptEntity, x - 400, y - 500, 90 ,0),"BurgRuinePosT3") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_RuinSmallTower3, x + 400, y - 500, 0 ,0),"BurgRuineT4") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_ScriptEntity, x + 400, y - 500, 0 ,0),"BurgRuinePosT4") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_RuinWall3, x, y - 450, 270 ,0),"BurgRuineW1") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_RuinWall5, x - 300, y + 200, 180 ,0),"BurgRuineW2") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_RuinHouse1, x + 350, y - 50, 270 ,0),"BurgRuineH1") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_RuinResidence1, x - 50, y + 350, 0 ,0),"BurgRuineH2") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_ScriptEntity, x - 50, y + 350, 0 ,8),"BurgRuinePosH2") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_ScriptEntity, x-700, y + 600, 0 ,0),"BurgRuineS1") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_ScriptEntity, x-700, y + 300, 0 ,0),"BurgRuineS2") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_ScriptEntity, x-700, y - 200, 0 ,0),"BurgRuineS3") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_ScriptEntity, x-700, y - 500, 0 ,0),"BurgRuineS4") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_ScriptEntity, x, y + 100, 0 ,0),"BurgPosition2") xx=x-350 yy=y-350 for k = 1, 30 do i = math.random(1, 4) l = math.random(1, 14) m = math.random(1, 14) if i == 1 then SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_Cobweb1, xx + (50 * l), yy + (50 * m), 0 ,0),"BurgCobweb"..k) elseif i == 2 then SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_Cobweb2, xx + (50 * l), yy + (50 * m), 0 ,0),"BurgCobweb"..k) elseif i == 3 then SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_Cobweb3, xx + (50 * l), yy + (50 * m), 0 ,0),"BurgCobweb"..k) elseif i == 4 then SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_Cobweb4, xx + (50 * l), yy + (50 * m), 0 ,0),"BurgCobweb"..k) end end end
Flodder
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16.02.2012 20:09 |
Zitat von twA:
Hm...
ich befürchte, dass das ein elendes Geflacker zwischen Originalturm und Ruine ergibt.
Fürchte Dich nicht, denn es flackert nichts!
totalwarANGEL
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16.02.2012 20:03 |
Hm...
ich befürchte, dass das ein elendes Geflacker zwischen Originalturm und Ruine ergibt. Optisch scheinen sie gleichgroß zu sein. Aber keine Angst, es gibt jede Menge Ruinen innerhalb der Palisade.
Flodder
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16.02.2012 19:50 |
Lieber noch mal in "Reinschrift":
SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_RuinTower1,x-position links vorne,y-position links vorne,rotationswinkel,iD),"") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_RuinTower1,x-position rechts vorne,y-position rechts vorne,rotationswinkel,iD),"") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_RuinTower1,x-position links hinten,y-position links hinten,rotationswinkel,iD),"") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_RuinTower1,x-position rechts hinten,y-position rechts hinten,rotationswinkel,iD),"")
Flodder
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16.02.2012 19:10 |
Ups! Was hat der Thief da zu suchen?
Raus mit dem und nen Ruinenturm rein!
Flodder
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16.02.2012 19:07 |
Schönes Bild, twA!
Zitat von jugl:
Dann wirtschafte sie doch optisch ein bißchen herunter
Genau!
Und das geht sogar mit den Ecktürmen der Burg per code:
SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_Thief,x-position links vorne,y-position links vorne,rotationswinkel,iD),"") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_RuinTower1,x-position rechts vorne,y-position rechts vorne,rotationswinkel,iD),"") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_RuinTower1,x-position rechts vorne,y-position rechts vorne,rotationswinkel,iD),"") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_RuinTower1,x-position links hinten,y-position links hinten,rotationswinkel,iD),"") SetEntityName(Logic.CreateEntity(Entities.XD_RuinTower1,x-position rechts hinten,y-position rechts hinten,rotationswinkel,iD),"")
(... in der Hoffnung, dass die Originaltürme die ruinierten Türme nicht total überdecken )
Ausprobieren.
ForShadowsSake
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16.02.2012 18:30 |
oder werden sie sich zusammen tun und über das Land herfallen
Natürlich wird das die absolute Apokalypse Die Hühner sind aber für mich
jugl
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16.02.2012 16:33 |
Das sieht ganz toll aus. Du beschreibst die Burg als heruntergewirtschaftet. Dann wirtschafte sie doch optisch ein bißchen herunter:
siehe hier :
http://www.siedler-maps.de/screenshots/screenshot-2573.htm
Nur so als Anregung und ist konstruktiv gemeint.