Danke für die "German" Version

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franz101
#1
14.01.2012 19:17
Beiträge: 113

Danke für die "German" Version

Vielen Dank AdeBont für die deutsche Version der MAP.

Ich nehme an sie ist etwas leichter zu spielen.

AdeBont
#2
14.01.2012 19:20
Beiträge: 666

Zitat von franz101:
Vielen Dank AdeBont für die deutsche Version der MAP.

Ich nehme an sie ist etwas leichter zu spielen.



Hi Franz

Please thank Brotdose for this German version!
This version is the same as the second (light) version in English.

Have lots of fun with the map!

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the evidence of things not seen.
Heb 11:1

edi999
#3
14.01.2012 21:16
Beiträge: 15

ich bin auch ein sotiger !!!!!!!!

jetzt kann ich diese Karte auch Spielen.

bin halt einer der kein englisch kann.

Danke für die Arbeit superklasse !

franz101
#4
14.01.2012 22:51
Beiträge: 113

Fehler im Script beim Kloster?

Hallo AdeBont,

Beim Wiederaufbau des Klosters gibt es diesmal Probleme.
Der Mönch erscheint dutzendfach und egal welche Antwort man gibt, die Ruinen lassen sich nicht zerstören und damit das Kloster etc. nicht wieder aufbauen.
Hat die Ablehnung der Hilfe beim Wiederaufbau spieltechnische Folgen, außer das der Mönch nicht vor dem Hinterhalt warnt.
Ich habe die 1. Version 19.15 Uhr und möchte nicht schon wieder von vorne anfangen. Ein Speicherstand funktioniert nur mit der gespielten Map und nicht mit dem späteren "Upgrade".
Könntest Du die Änderungen im Maplog bitte erklären.

siehe: http://s1.directupload.net/images/120114/82b9mlls.jpg


Das Fragezeichen sieht auch "anders" aus:

siehe: http://s7.directupload.net/images/120114/swz3xnoi.jpg


Die deutsche Übersetzung ist Klasse, jetzt wird einiges verständlicher.

Dieser Beitrag wurde von franz101 am 14.01.2012 um 22:58 editiert.

Flodder
#5
14.01.2012 23:30
Beiträge: 2608

Zitat von franz101:
Hallo AdeBont,
Der Mönch erscheint dutzendfach...


Erste technische Hilfe:
Der hängt vermutlich in einer Endlosschleife.

Zitat von franz101:

Das Fragezeichen sieht auch "anders" aus:


...weil er in einer Endlosschleife hängt. Damit wird sein Ausrufezeichen genauso oft generiert, wie der Mönch selbst.

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franz101
#6
15.01.2012 00:38
Beiträge: 113

Danke Flodder für die Info

Zitat von Flodder:

Zitat von franz101:
Hallo AdeBont,
Der Mönch erscheint dutzendfach...


Erste technische Hilfe:
Der hängt vermutlich in einer Endlosschleife.

Zitat von franz101:

Das Fragezeichen sieht auch "anders" aus:


...weil er in einer Endlosschleife hängt. Damit wird sein Ausrufezeichen genauso oft generiert, wie der Mönch selbst.



Danke Flodder für die Info,

habe noch mal zwei Spielstände vorher angefangen,
genau der gleiche Fehler. Trotzdem weitergespielt, aber Spion ist jetzt auch nicht ansprechbar.

Ich warte jetzt auf ein Update....

AdeBont
#7
15.01.2012 00:51
Beiträge: 666

Zitat von franz101:

Danke Flodder für die Info,

habe noch mal zwei Spielstände vorher angefangen,
genau der gleiche Fehler. Trotzdem weitergespielt, aber Spion ist jetzt auch nicht ansprechbar.

Ich warte jetzt auf ein Update....


I've checked the script code, but can't find any error.

The function 'M0' (create the monk NPC) is started in the SimpleJob function 'MR' (check if the two Dovbar armies before the monastery are destroyed)
The SimpleJob function 'MR' is ended with 'return true' statement when the two Dovbar armies before the monastery are destroyed

Also, the script has not changed in this part from the original script
So I really don't understand why this monk NPS is created so many times
Maybe another debugger expert can help out here?

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Flodder
#8
15.01.2012 01:06
Beiträge: 2608

Zitat von AdeBont:

Maybe another debugger expert can help out here?


Hi AdeBont,
I`ll do my best.
Just a moment, please. First let me export your mapscript in notepad++

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Flodder
#9
15.01.2012 02:42
Beiträge: 2608

@ AdeBont:
Leider kann ich das spezielle Problem nur in Deutscher Sprache beantworten. Ich hoffe, Du verstehst was ich nun schreiben werde:

1. Habe ich eine Testmap erstellt, wo genau folgende Funktionblöcke rekonstruiert werden:

Funktionsblock:

function MR()



und Funktionsblock:

 
function M0()


2. Beide laufen fehlerfrei. Beide Funktionen werden auch jeweils nur ein einziges mal aufgerufen.

Also:
In diesen beiden Funktionsblöcken liegt die Endlosschleife nicht, die bei franz101 auftrat. Die muss woanders liegen. Vermutlich in anderen Blöcken, die schon vor, nach, oder zusätzlich aufgerufen werden.

Das bedeutet: Weitersuchen!

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DragonWolf
#10
15.01.2012 08:48
Beiträge: 49

Ich schliesse mich mal an und sage auch Danke.
Werde heute noch spielen.

Der-Neue
Gast
#11
15.01.2012 14:54

Danke

Danke für die deutsche Version.

Der-Neue

AdeBont
#12
15.01.2012 22:10
Beiträge: 666

Zitat von Flodder:
@ AdeBont:In diesen beiden Funktionsblöcken liegt die Endlosschleife nicht, die bei franz101 auftrat. Die muss woanders liegen. Vermutlich in anderen Blöcken, die schon vor, nach, oder zusätzlich aufgerufen werden.

Das bedeutet: Weitersuchen!


Hi Flodder

Thx for confirming my findings.
Sorry for not responding yet, today is my church & family day!
I've been taken a look at the preceding function blocks, but still I can't find any errors:

1. Function block M0 (creation of monk NPC) is triggered only in SimpleJob MR, MR is terminated in same sub block as where Function block M0 is started (so only one trigger to start M0)

2. SimpleJob MR (check if all Dovbar armies around the monastery are done) is triggered only in SimpleJob DC, DC is terminated in same sub block as where SimpleJob MR is started (so only one trigger to start MR)

3. SimpleJob DC (check if the Dovbar tents at the monastery are done) is triggered only in SimpleJob CDB, CDB is terminated in same sub block as where SimpleJob DC is started (so only one trigger to start DC)

4. SimpleJob CDB (moving the armies in front of the Dovbars archers camp) is triggered only in Function block DB (so only one trigger to start CDB)

5. Function block DB (creation of Dovbar armies around the monastery) is triggered only in SimpleJob VAD, VAD is terminated in same sub block as where Function block DB is started (so only one trigger to start DB)

I can go on with this, but this is enough I think...
So from the script (as I have published it) there is no error I can find...


So this leaves me with some questions:

#1 @Franz: Did you change anything to the script yourself? (I guess not)

#2 @Franz: Can you describe exactly what happend in the game as of your talk with Leonardo?

#3 @ All: Did anyone have this same problem?

#4 @ All: Did anyone pass this scene (playing from German version!) without this issue?

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franz101
#13
16.01.2012 00:38
Beiträge: 113

Antwort

Zitat von AdeBont:

Zitat von Flodder:
@ AdeBont:In diesen beiden Funktionsblöcken liegt die Endlosschleife nicht, die bei franz101 auftrat. Die muss woanders liegen. Vermutlich in anderen Blöcken, die schon vor, nach, oder zusätzlich aufgerufen werden.

Das bedeutet: Weitersuchen!


Hi Flodder

So this leaves me with some questions:

#1 @Franz: Did you change anything to the script yourself? (I guess not)

#2 @Franz: Can you describe exactly what happend in the game as of your talk with Leonardo?

#3 @ All: Did anyone have this same problem?

#4 @ All: Did anyone pass this scene (playing from German version!) without this issue?



@1 : No (I have no idea about scripting ... and where
that is ...)Habe keinen Plan davon...
I'm only players....(with passion)

@2 : (German)Leonardo stellt mir die Universität etc. zur Verfügung.
Leonardo freut sich das ich jetzt die Schulden bezahlen kann.
Leonardo verzichtet aber auf die Bezahlung der Schulden, da ich die Söhne des Dorfes gerettet habe..
"Nicht wortgetreu"
(english)Leonardo me, the University etc. are available.
Leonardo is pleased that I can now pay the debt.
Leonardo, however, waived the payment of the debt, because I saved the sons of the village ..
"Not literally"

(D)Ich habe dann die Universität beim ersten Dorf (Brücke) gebaut, weil da noch Platz war und alle Technologien erforscht.
(e)Then I found the first university in the village (bridge) was built, because there was space and explore all technologies.

(D)Danach die Brücke bei Leonardo gebaut und die Armee Dovbars auf der anderen Seite der Brücke vernichtet. Dann die Klosterruine gestürmt .
In der ersten schweren englischen MAP waren noch Feinde im östlichen Wald (Reiter) und beim Spion.
Die waren hier nicht da.
(e)Then the bridge built by Leonardo and the army destroyed Dovbars on the other side of the bridge. Then stormed the monastery ruins.
In the first heavy English MAP were enemies in eastern forests (rider) and the spy.
They were not there.
(D)Der Spion war nicht ansprechbar und der Wanderer am gesprengten Felsen war auch nicht ansprechbar, da der Befehl vom Spion Schwefel zu beschaffen, fehlte.
(e)The spy was unresponsive and the walkers on blasted rock was not addressed because the command to obtain sulfur from the spy, was missing.

@3 : Würde mich auch interessieren...
I would be interested too ...

@4 : Würde mich auch interessieren...
I would be interested too ...

gruss Franz
Franz greeting

Dieser Beitrag wurde von franz101 am 16.01.2012 um 00:51 editiert.

Flodder
#14
16.01.2012 00:53
Beiträge: 2608

Zitat von AdeBont:

Thx for confirming my findings.


Kein Problem, AdeBont. Ich helfe gerne, wo ich helfen kann.

Zitat von AdeBont:

Sorry for not responding yet, today is my church & family day!


Ich verstehe. Familie ist wichtig. Viel wichtiger als mappen!

Zitat von AdeBont:

#3 @ All: Did anyone have this same problem?
#4 @ All: Did anyone pass this scene (playing from German version!) without this issue?


Ich spiele Deine Karte gerade nach, um feststellen zu können, ob der von Franz beschriebene Fehler auch bei mir auftritt.

Der Test wird etwas dauern, weil man sehr auf seine Heros und die 3 Serfs achten muss. Die Sumpfdurchquerung war tückisch und brauchte Zeit.

Im Moment folgender Spielstand:

#1. Sumpf mit Helias und Dario durchquert. Alle drei Serf leben noch.

#2. Bogenschiessanlage bei der Brücke gebaut. Bogenschützen rekrutiert.

#3. Hindernisse im Sumpf weggehackt, damit meine Bogenschützen die Motte erreichen können.

#4. Banditenlager komplett zerstört.

#5. Ein Serf auf der anderen Seite des Brückenbauplatzes erscheint mit einem "!" und will angesprochen werden.

Hier habe ich abgespeichert und setze Morgen damit fort.
Bis hier gab es zu keiner Zeit irgendwo ein technisches Problem. Alles lief fehlerfrei.

Bisher auch eine super tolle Map, die aus der Masse herausragt und bei der man nachdenken muss. Solche Maps liebe ich !

Ich melde mich wieder, wenn ich an der Stelle bin, wo bei Franz der "Schleifenfehler" auftrat.

Edit:
Aus meiner langjährigen Erfahrung mit Fehlern allgemein:

Wenn kein Fehler im Sript vorhanden, dann sind solche Fehler, wie sie Franz beschreibt, Ablauffehler, die mit vielen Dingen zusammenhängen können.

@AdeBont:
Auf Deiner Map sind sehr viele Trigger-Entities (Skript-Entities), die versehentlich überbaut werden KÖNNTEN (...nicht müssen!). Wird solch eine Trigger-Entity überbaut, kann der Triggerradius zum Trigger unter Umständen NICHT erreicht werden und damit passiert anschliessend dann nicht mehr, was vom Mapper geplant war.

Das muss hier nicht so sein, aber es könnte.
Spieler bauen dort, wo sie können und das ist ja auch o.k.
Mann muss als Mapper höllisch aufpassen, was der Spieler tun KÖNNTE,

(...was vom Mapper aber nicht geplant war)

und WAS DANN passieren KÖNNTE !

Do u understand me?

Herzliche Grüsse
Flodder

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Dieser Beitrag wurde von Flodder am 16.01.2012 um 01:29 editiert.

Carl52
#15
16.01.2012 15:43
Beiträge: 280

Leonardo braucht eine Brille

Hallo AdeBont,

erstmal Danke für die tolle Map. Die engl. Version musste ich aufgeben, da meine Englischkenntnisse gegen Null gehen.
Nun zu Leonardo:
Da der Priester sagte, daß mann gut auf seine Söhne aufpassen sollte weil im weiteren Spielverlauf diese noch mal eine Rolle spielen, hatte ich sie immer seperat gehalten, sie hatten keinen Kratzer abbekommen und ich stellte sie um Leonardo herum als Dario ihn anprach. Er wollte trotzdem die 5.000 Taler. Hat er dann auch bekommen. Soweit sogut.
Nun habe ich aber ein richtiges Problem:
Auf dem Gebiet von Dovbar habe ich alle Gegner bis auf einen Reitertrupp (bei Schwertträger das Gleiche) von ihrem irdischen Streß befreit. Wenn ich aber den letzten Gegner auch beseitige, bekomme ich eine Fehlermeldung und die Map stürzt ab. Die Meldung habe ich abgespeichert. Bei Interesse maile ich sie.

Übrigens habe ich meinen ersten Schießstand nicht am Flußübergang errichtet, sondern im Bereich 3 Uhr. Dadurch hatte ich viel weniger Streß.

MfG Carl52

AdeBont
#16
16.01.2012 15:59
Beiträge: 666

Zitat von Carl52:
Er wollte trotzdem die 5.000 Taler.

Hi Carl
You need to save some of the villagers sons who are revolting against the armies of Kerberos. The sons of the Bishop are hideouts. But I must admit that your reasoning is sound.

Zitat von Carl52:
Wenn ich aber den letzten Gegner auch beseitige, bekomme ich eine Fehlermeldung und die Map stürzt ab. Die Meldung habe ich abgespeichert. Bei Interesse maile ich sie.

Yes, please do send it: andy dot debont at hcl dot com

Zitat von Carl52:
Übrigens habe ich meinen ersten Schießstand nicht am Flußübergang errichtet, sondern im Bereich 3 Uhr. Dadurch hatte ich viel weniger Streß.

Smart! You probably mean the piece of highland just before you enter the swamp, there where the wolf pack is situated? That's exactly the intention of this map... Think out of the box! That spot will finaly be found by the bandits, but it takes them a lot longer to get there.

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franz101
#17
16.01.2012 18:32
Beiträge: 113

Trigger???

Zitat von Flodder:

Zitat von AdeBont:


@AdeBont:
Auf Deiner Map sind sehr viele Trigger-Entities (Skript-Entities), die versehentlich überbaut werden KÖNNTEN (...nicht müssen!). Wird solch eine Trigger-Entity überbaut, kann der Triggerradius zum Trigger unter Umständen NICHT erreicht werden und damit passiert anschliessend dann nicht mehr, was vom Mapper geplant war.
Das muss hier nicht so sein, aber es könnte.
Spieler bauen dort, wo sie können und das ist ja auch o.k.
Mann muss als Mapper höllisch aufpassen, was der Spieler tun KÖNNTE,

(...was vom Mapper aber nicht geplant war)

und WAS DANN passieren KÖNNTE !

Do u understand me?

Herzliche Grüsse
Flodder



Trigger?
Man lernt nie aus, was es ALLES zu beachten gibt...
"Trigger nicht überbauen"
Ich habe die MAP jetzt mal im Legenden MAP Editor angeschaut.

Flodder, wenn mit Trigger die "weißen Sechsecke" gemeint sind, dann versuche ich meine Bau-Aktivität zu rekonstruieren:

Grundsätzlich habe ich alles im Bereich ersten und zweiten Dorfzentrum sehr großzügig abgeholzt.(Dank F3)

1. "Trigger"? vor der ersten Brücke wurde von mir mit Sicherheit mit einem Schießstand überbaut.

2. "Trigger"? nach der Brücke gleich rechts (nach abholzen)wurde mit Brückenbauer überbaut.

3. "Trigger"? links neben erstem Dorfzentrum wurde mit Sägewerk überbaut.

4. "Trigger"? Die 6-7 "Trigger"? um das zweite Dorfzentrum (bei Leonardo) habe ich wahrscheinlich alle mit verschiedenen Gebäuden überbaut,nachdem die Universität gebaut werden konnte und der Pletz begrenzt war.

5. "Trigger"? Direkt nach der Brücke habe ich noch einfache unwichtigere Gebäude(außerhlb der feindlichen Kanonentürme,gebaut. Könnte ein oder zwei Trigger überbaut worden sein.

edi999
#18
16.01.2012 19:36
Beiträge: 15

gleicher Fehler

Bei mir ist dieser Fehler genauso mit dem Mönch.

Sieht genauso aus mit Ausrufezeichen !!!
und der Mönch sieht aus wie ein Kreisel.


UND NU ????

Falls Antwort bitte auf Deutsch

AdeBont
#19
16.01.2012 19:36
Beiträge: 666

Zitat von Flodder:
@AdeBont:
Auf Deiner Map sind sehr viele Trigger-Entities (Skript-Entities), die versehentlich überbaut werden KÖNNTEN (...nicht müssen!). Wird solch eine Trigger-Entity überbaut, kann der Triggerradius zum Trigger unter Umständen NICHT erreicht werden und damit passiert anschliessend dann nicht mehr, was vom Mapper geplant war.

Das muss hier nicht so sein, aber es könnte.
Spieler bauen dort, wo sie können und das ist ja auch o.k.
Mann muss als Mapper höllisch aufpassen, was der Spieler tun KÖNNTE,

(...was vom Mapper aber nicht geplant war)

und WAS DANN passieren KÖNNTE !

I've run a test with building right on top of a script entity, yet this gives no problems, the script entity remains available for scrip reference, so this can't be the reason for the errors...
Only thing that might happen is when the script entity is used to position a new created unit, like a serf or a hero, that it will be created right in the middle of that building, and than it can't move...

We are going to keep on searching!

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AdeBont
#20
16.01.2012 19:40
Beiträge: 666

Zitat von edi999:
Bei mir ist dieser Fehler genauso mit dem Mönch.
Sieht genauso aus mit Ausrufezeichen !!!
und der Mönch sieht aus wie ein Kreisel.


Let's see if Flodder also get's this error, I will start to play out the German version of the map now.
Hope we will find the solution quickly, because the best of the map is yet to come!


Zitat von edi999:
Falls Antwort bitte auf Deutsch

Sorry, if I start writing German, both of us won't understand a word!

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Kalle
#21
16.01.2012 19:52
Beiträge: 1150

Zitat von AdeBont:
I've run a test with building right on top of a script entity, yet this gives no problems, the script entity remains available for scrip reference, so this can't be the reason for the errors...
Only thing that might happen is when the script entity is used to position a new created unit, like a serf or a hero, that it will be created right in the middle of that building, and than it can't move...

We are going to keep on searching!



Dear AdeBont:

I want to explain it to you a simple example:

Create a simple test map, used in the briefing a ScriptEntity.
- > Everything works fine.

Now just build a building on the Entity ...
and it will overwritten / deleted the ScriptEntity...
- > and now, the briefing will not work properly

I guess, hence the multiple - call the priest.

Zitat von franz101:
...Das Fragezeichen sieht auch "anders" aus:

siehe: http://s7.directupload.net/images/120114/swz3xnoi.jpg





Please testing...

Greet's
Kalle

____________________
Lieber Siedeln statt (fern)sehen.....

AdeBont
#22
16.01.2012 20:13
Beiträge: 666

Zitat von Kalle:
Create a simple test map, used in the briefing a ScriptEntity.
- > Everything works fine.

Now just build a building on the Entity ...
and it will overwritten / deleted the ScriptEntity...
- > and now, the briefing will not work properly

That's exactly what I did, but like I said, even with the building right on top of the script entity, it still remains available for scripting reference. Both for positioning a entity creation or a briefing page view

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Noigi
#23
16.01.2012 20:28
Beiträge: 772

Script-Entities are not destroyed when a building is placed on them, but most ornamental Doodads are destroyed by buildings.

Kalle
#24
16.01.2012 22:28
Beiträge: 1150

I must apologize. You both (AdeBont & Noigi) are right. A building doesn't destroy a ScriptEntity. I've always thought. Now I've learned something new.

____________________
Lieber Siedeln statt (fern)sehen.....

Joachim
Gast
#25
16.01.2012 23:28

Das gleiche Problem

Bei mir macht der Mönch leider auch das geschilderte Problem.

Gruß Achim

@Franz101
Ohne den Turm zu zerstören ging es. Besten Dank.
Aber als Dovbars Armee kam, und ich ohne Nuklearwaffen , naja.

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