Eine wunderbare kleine Zeitkapsel

» Siedler Map Source Forum » Siedler DEdK - Settlers HoK » Eine wunderbare kleine Zeitkapsel

Zurück zu den Maps: Die Siedler DEdK » Tausendgueldenkraut v1.1

Seiten: 1

fritz_98
#1
23.03.2024 11:50
Beiträge: 472

Eine wunderbare kleine Zeitkapsel

Hi P4F,

aus Neugier habe ich eine deiner älteren Karten heruntergeladen und gespielt. Da du inzwischen ja eine lange Zeit auf der Mapsource aktiv bist, hat mich interessiert, wie deine Mapdesigns im Vergleich zu heute aussehen. Viele, viele Unterschiede sind mir dabei aufgefallen. Da diese Aspekte allesamt in deinen aktuellen Karten besser ausfallen, will ich aber nicht zu lange daran herum kritteln, sondern nur den eklatanten Kontrast aufzeigen, der entsteht. Vielleicht ist dieser Kommentar auch für dich ein nettes Dokument darüber, wie weit deine Designs bereits gekommen sind.

Wenn man sich einfach nur die Map anschaut, fällt einem schnell einiges auf, was dir heute nicht mehr unterkommen würde. Da wären die zahlreichen Kanonentürme, blockende Texturen auf flachem Terrain im Startgebiet, komische Pipi-Witze und gegnerische Burgen, die sich aus vollständiger Sicherheit aus der Entfernung zerstören lassen. Letzteres ist bei der Banditenburg auf der Startinsel der Fall. Inzwischen sind deine Verteidigungstürme ja homöopathisch gesät und Gegnerbasen zu allen Seiten von Terrain oder Truppen geschützt. Und sollten sich mal bei einem gestohlenen Schatz einige blockende Steine ins Startgebiet verirren, war das ganz gewiss eine bewusste Designentscheidung.

Wo wir schon beim gestohlenen Schatz sind: Ein riesengroßer Unterschied im Vergleich dazu ist bei der KI: Nicht-spawnenden Gegnern wie Stralsund und Prossnitz geht nach 1-2 Pushes sehr schnell der Saft aus, sodass sie mit ausreichend Kanonentürmen auf der eigenen Seite quasi trivial werden. Das Nebelvolk beim Kraut zum Beispiel hat sich des Beschusses nie erwehrt und die Banditentruppen sind auch öfter geflohen als alles andere. Kala zum Schluss hatte einen Todeswunsch und kam allein zum Eingang des Sumpfes gerannt. Die Nebelvolk-Spawntruppen, die im Rücken des Spielers spawnen und die Zitadelle zerstören sollten, sind ohne zu kämpfen in Richtung ihres eigenen Hauptgebäudes gerannt. Verglichen mit deiner aktuellen Armeesteuerung, die in geordneten Trupp-Clustern läuft und einzelne Hauptmänner fokussieren kann, ist das wie Tag und Nacht. Außerdem denke ich, dass du heutzutage auch keine Horde Truppen mehr im Rücken des Spielers spawnen würdest.

Aber früher war auch nicht alles schlechter. Direkt zu Beginn fällt die schöne Landschaft positiv auf, die gerade bei frühen Maps gern das verschmähte Stiefkind ist - vor allem, wenn man noch gleichzeitig das Skripten erlernt. Ich finde es klasse, dass du da keine Abkürzungen genommen hast. Besonders gefallen mir die detaillierten Berghänge, die nicht leicht umzusetzen sind. Dazwischen sind einige schöne Ideen verbaut, wie die Windradfront oder die einzelnen Nebelvolk-Artefakte, die aus dem Berg in Richtung der Stadt ragen. Einzig die mediterranen Felsen in der Mitte fand ich seltsam.

Dazu gesellt sich das sehr gute Missionsdesign. Alle Aufgaben sind gut verständlich und durchführbar. Einige Schritte, wie das Errichten einer Wettermaschine, sprichst du nicht aus - die muss man sich kombinieren, was immer eine schöne Möglichkeit ist, den Spieler zu fordern und in die Lösungsfindung mit einzubinden. Außerdem gibt es einige (versteckte) Nebenaufgaben, wie die von Garek, die gründliches Erkunden der Karte belohnen und die Mission angenehm anreichern. Was das Suchen von Flaggen angeht, da war ich schon bei Assassins Creed drüber - einige Standorte hab ich mir aus dem Skript rausgelassen. Ich fand nur die Lösung für das Sprengen des Steins sehr unintuitiv. Der Bischof meint, der Zauberer könne kein "R" aussprechen. Im Labyrinth steht dann das Lösungswort ohne "R" geschrieben, obwohl Schreiben ja kein Problem sein sollte. Beim Lösen des Zaubers muss das "R" dann wieder enthalten sein, obwohl der Zauberer es ursprünglich nicht hätte aussprechen können. Die Lösung ist also genau umgekehrt dem, was ich erwartet habe.

Die automatische Rekrutierung von Soldaten fand ich witzig. Was ich gerne gemacht habe, ist, einen Schießplatz an die Front zu stellen und meine Arbalestenschützen direkt daneben. Diese Aufstellung war für keinen der Gegner zu brechen. Inzwischen hast du dafür ja eine andere Lösung gefunden.

Bleibt noch zu sagen, dass ich hoffe, du mögest uns noch eine Weile erhalten bleiben. Ich bin guter Dinge, dass deine Karten in den nächsten 10 Jahren nochmal einen ähnlichen Qualitätssprung hinlegen.

Viele Grüße
Fritz

Play4FuN
#2
28.03.2024 11:28
Beiträge: 704

Hi Fritz,

vielen Dank für deinen netten und ausführlichen Kommentar! Noch dazu zu so einem alten Werk. Ich hoffe, du konntest Tausendgüldenkraut trotz der vielen (berechtigten) Kritikpunkte genießen.

Bei vielen Punkten gehe ich absolut mit. Ich finde es auch gut, die Zahl der Türme zu reduzieren und Spawns zu vermeiden oder nur so zu verwenden, dass es nicht unangenehm auffällt. Die Änderungen an den KI/Truppensteuerungen gehören tatsächlich zu den größten und aufwendigsten über die letzten Jahre, und auch wenn ich mit dem Verhalten in den von dir erwähnten, neueren Karten schon sehr zufrieden bin, bin ich noch nicht am Ende der Entwicklung angelangt. Dass auch in neuen Karten Späße auf dem Level des "Pipi-Witzes" auftauchen werden, liegt aber auf jedem Fall im Rahmen des Möglichen

Btw; Ja, jeder blockierende Stein ist eine bewusste Designentscheidung

Zum Lösungswort mit ohne "R": Da bist du nicht der erste, der darüber stolpert. Die Idee dahinter war, dass der Zauberer nicht selbst derjenige war, der die Formel niederschrieb, sondern ein anderer Bewohner oder sein Assistent... Es war einfach nur eine kleine Schicht on top; der Spieler musste nicht nur das Wort finden, sondern (wie du auch schon geschrieben hast) selbst noch ein bisschen mitdenken. Ich habe auch in folgenden Karten (Dario vs Kerberos Teile 2 und 3 sowie Die letzte Hoffnung) gemerkt, dass die Spieler doch sehr unterschiedlich denken und daher solcherlei Eingabeaufforderungen fast genauso knifflig sind, wie die richtige Wahl der Schwierigkeit einer Karte ... Manche Spieler kann ich besser abholen, andere weniger gut.

Danke dir für deinen Blick "von außen". Ich hoffe auch, dass es noch weitere P4F-Karten geben wird und dass diese deinen und meinen Ansprüchen genügen werden

____________________
LG Play4FuN

Siedler DEdK Mapping + Scripting Tutorials

Seiten: 1

SiteEngine v1.5.0 by nevermind, ©2005-2007
Design by SpiderFive (www.siedler-games.de) - English translation by juja

Impressum