S5 Tool und Export Bodentexturen

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Kalle
#1
26.02.2014 17:08
Beiträge: 1150

S5 Tool und Export Bodentexturen

Ich versuche verzweifelt, die Bodentextur aus dem Editor aus einer bestehenden Landschaft zu exportieren...

Setzen von Bodentexturen ist kein Problem, aber es gibt ja leider keinen Befehl, der die Bodentextur auslesen kann.

Aber das S5 Tool soll es können...

Nur leider: selbst, wenn ich eine leere, grüne Map nehme, kommt bei mir immer nur eine Fehlermeldung, aber keine Export-Datei raus...

Hat irgendwer schon einmal "Erfolg" mit dem Export einer Bodentextur gehabt?

Und wenn nein, hat jemand eine "ansehnliche größere Textur" als Script zur Verfügung? Es geht um eine Fläche von ca. 23000x6600 Felder im Editor...

Jemand eine Idee?

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Lieber Siedeln statt (fern)sehen.....

Pirategamer
#2
26.02.2014 17:58
Beiträge: 195

Nein, ich habe keine. Frag mal andere!

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Wenn man sich den ganzen Tag vornimmt, nichts zu erreichen und das dann auch schafft, hat man dann was erreicht oder nicht?

Wenn ich mich noch nicht revengiert habe für die netten Kommentare, werde ich das nachholen!
Besucht mich in meinem Profil.

LG Pirategamer Ahoi!

MadShadow
#3
26.02.2014 19:18
Beiträge: 372

Es gibt eine TerrainData.bin in jeder Map... wenn man die irgendwie öffnen und auslesen kann hast du's auf dem Teller serviert... der erste und einzige der mir dazu einfällt ist bobby. Der hat ja die nötige connection...

SGM_Panzer
#4
26.02.2014 20:13
Beiträge: 322

@Pirategamer: Wenn man die Frage nicht positiv beantworten kann, sollte man die Antwort lieber gleich bleiben lassen. Bringt dem Fragesteller ja nix.

@Kalle: Schließe mich MadShadow an... Wenn einer sowas kann, dann bobby! Der kennt sich damit ziemlich gut aus und weiß bestimmt eine Möglichkeit. Wäre schon interessant, sowas machen zu können

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wilma456
#5
26.02.2014 20:50
Beiträge: 460

Auf der Seite der S5 Tools ist eine Readme Datei verlinkt, in der das genau beschrieben ist.

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Wilmasmod

Kalle
#6
27.02.2014 13:29
Beiträge: 1150

laut der Beschreibung soll es eine Datei

TextureGroupColors.xml

im Verzeichnis \MapEditor\TextureGroups\ geben... Ich hab sie nicht...

Wer kennt diese Datei?

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Kantelo
#7
27.02.2014 14:27
Beiträge: 357

Zitat von Kalle:
laut der Beschreibung soll es eine Datei

TextureGroupColors.xml

im Verzeichnis \MapEditor\TextureGroups\ geben... Ich hab sie nicht...

Wer kennt diese Datei?



Ich hab sie schon, bei mir liegt sie bei den eigenen Dokumenten:

Documents\DIE SIEDLER - DEdK\MapEditor\TextureGroups

eigentlich müsste das bei jeder Installation automatisch angelegt werden...

Peter-FS
#8
27.02.2014 15:01
Beiträge: 1086

gibt es bei mir auch nicht, nur texturegroup_1.tgp - texturegroup_114.tgp

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Man muss nicht alles wissen, man muss nur wissen wo es steht!

daniBIGdani
#9
27.02.2014 15:05
Beiträge: 153

Gibt es bei mir auch nicht! Nur texturegroup_000.tgp - texturegroup_142.tgp mit einigen tgp's, die fehlen. Genauer gesagt 91 Stück.

wilma456
#10
27.02.2014 16:06
Beiträge: 460

Bitte Lesen

Was wollt ihr mit dieser Datei? Im Readme steht nichts davon.

Zitat von Readme:
In der Eingabeaufforderung müssen sie in den Ordner [Ordner von DEdK]/bin navigieren und dort folgendes eingeben:

S5Tools -i "Pfad der Karte.s5x"


flag kann einer der folgenden Werte sein:
-texture: eine Texturmap wird erstellt
-height: eine Höhenmap wird erstellet
-all: eine Textur- und eine Höhenmap werden erstellt



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Wilmasmod

mcb
#11
27.02.2014 16:11
Beiträge: 1472

Ich vermute mal, die S5Tools lesen die Farbwerte für die Texturmaps aus dieser Datei. Wenn die, wie bei mir oder anderen nicht vorhanden ist, gibts nur eine Fehlermeldung.

wilma456
#12
27.02.2014 20:50
Beiträge: 460

Auf der Seite steht, das die S5Tools von nervermind und OldMcDonald erstellt wurden. nevermind ist doch Admin der SMS. Wie wär`s mit einer PN?

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Wilmasmod

Flodder
#13
27.02.2014 23:23
Beiträge: 2608

Zitat von wilma456:
Auf der Seite steht, das die S5Tools von nervermind und OldMcDonald erstellt wurden. nevermind ist doch Admin der SMS. Wie wär`s mit einer PN?


Sicher könnte nevermind das.
Mit dem, was dabei herauskommt, wird hier aber kaum einer ohne entsprechende tiefgreifende progammiertechnische Kenntnisse etwas anfangen können.

Heraus käme dann das:

terraindata.bin


Vermutlich sind darin alle Texturen auf der Map erfasst. Selbst die Wassertexturen. Bin mal gespannt, wer solch eine .bin entschlüsseln kann.

Ich kann`s jedenfalls nicht.
( ...aber was sagt das schon. )

Was Kollege Kalle möchte, ist auch nicht die Auflistung aller Texturen auf seiner Map, sondern nur die in einem vordefinierten Bereich. Genauer gesagt die Texturen der Polygone in einem vordefinierten Bereich.

@Kalle:
Bei allem Verständnis:
Ich weiss zwar, wozu Du das brauchst, aber...
Lohnt sich denn nach reiflicher Überlegung solch ein Aufwand nur um ein bestimmtes Gebiet im Editor abzudecken und später im Spiel wieder per Skriptcode durch ursprüngliche Texturen zu ersetzen?

Der Aufwand wäre sowohl riesig, als auch nervaufreibend und stünde damit wohl auch m.E. in keinem Verhältnis zum erhofften Zweck.

Wenn`s aber sein muss:
Na dann: Viel Vergnügen!

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Take a Nudelholz und hau it on the Kopp of a bekloppt Person .... to give you a better Gefühl than vorher.

Dieser Beitrag wurde von Flodder am 28.02.2014 um 00:22 editiert.

Kalle
#14
28.02.2014 07:31
Beiträge: 1150

Zitat von Flodder:
... Der Aufwand wäre sowohl riesig, als auch nervaufreibend und stünde damit wohl auch m.E. in keinem Verhältnis zum erhofften Zweck.



Wie ich Flodder bereits per Mail geschrieben hatte: Es handelt sich um eine Idee, welche bereits in den Anfängen stolperte. Da es keinen Lua-Befehl gibt, der die Bodentextur nennt, habe ich es über den Umweg von S5Tools versucht. Diese verweigerten aber den Dienst, solange diese Datei fehlte.

Inzwischen habe ich die Idee, zumindest für die aktuelle Map, verworfen (sonst wird die Map ja wieder nie fertig).

Aber Dank Kantelo funktioniert jetzt das S5Tool wenigstens. Nun habe ich die BMP-Export Datei.

Wenn ich mal die Zeit habe, dann "muss ich nur noch" lernen, wie man die jetzt auslesen könnte, um eine Tabelle zu bekommen, die ich dann mit dem Logic-Befehl als Script verwenden kann.

Trotzdem vielen Dank an alle, die helfen wollten.

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mcb
#15
28.02.2014 18:38
Beiträge: 1472

Das sollte eigentlich eine Bilddatei sein. Theoretisch müsste man die z.B. mit Java einlesen können, und dann als formatierten Text ausgeben lassen können. Wenn du mir die fehlende Datei schickst, kann ich ja mal rumprobieren.

Kalle
#16
17.03.2014 17:27
Beiträge: 1150

Nochmals für alle:

Vielen Dank an mcb, der mir ein Tool bereit gestellt hat, mit dem ich nun einige Versuche unternehmen konnte.

Leider müssen sich alle interessierte von der Lösung wieder verabschieden, da der Umweg über eine BMP-Datei keine brauchbare Lösung bietet.

In der BMP Datei werden die Informationen als RGB-Werte gespeichert. Und (somit auch...) in diesem Fall ist "schwarz" nunmal "schwarz". Das heißt, es gibt keine Unterscheidung zwischen "EdgeColor01_AT" oder um "EarthBlack01_AT", also kein Unterschied zwischen "mit Blocking" oder "ohne Blocking".

Außerdem werden einige Texturen so gar nicht gefunden, auch gibt es keine Unterschiede zwischen "weich" und "hart".

Vermutlich geht es wirklich nur, wie Flodder bereits schrieb, über die terraindata.bin, das wird aber wohl allen zuviel Aufwand bedeuten, diese Datei zu entschlüsseln.

Schade, aber so sehe ich noch keine "neue" Lösung, Gelände im Script neu zu gestalten.

Trotzdem ein dickes Danke an alle (insbesondere an mcb), die sich mit dem Thema beschäftigt haben.

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mcb
#17
17.03.2014 17:52
Beiträge: 1472

Die terraindata.bin wurde doch schon entschlüsselt, oder? Sonst könnten die S5Tools keine Texturemap erstellen. Weiß jemand wer das war?

Kalle
#18
17.03.2014 18:03
Beiträge: 1150

das waren Nevermind und Old McDonald...

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Kantelo
#19
17.03.2014 19:56
Beiträge: 357

eine viel einfachere Lösung für dein Problem wäre ja, wenn man einfach das Öffnen/Einsehen von speziellen Karten durch den Mapeditor verhindern könnte.
Mit den S6Tools funktioniert dass ja prima; wenn man sowas auch für Siedler 5 machen könnte dann muss man nicht diese ganzen Umwege gehen.

Kalle
#20
17.03.2014 20:07
Beiträge: 1150

Es geht nicht nur um das "nicht einsehen können", sondern auch um per Script veränderbare Landschaften und Gebiete, so zum Beispiel ein Dorf, welches sich zu einer Stadt entwickelt... Oder Berge, die durch "Arbeiter" um- und abgebaut werden könnten...

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bobby
#21
23.03.2014 23:28
Beiträge: 393

Ich arbeite gerade an einem Tool mit dem sich die Landschaft komfortabel umgestalten lässt (Entities, Texturen, Höhen, Wasser und Vertex Farben).
Das Tool ist soweit auch schon fertig und es lassen sich problemlos ganze Maps per Skript erzeugen.
Leider ist das finden und ersetzen von Entities eine recht rechenaufwendige Sache und so braucht das komplette Erstellen einer Jürgen-Map (die sind immer so schön vollgestopft ) ca. 2 Minuten.

Deswegen meine Frage:
Gibt es eine schöne Lösung alle Entity Ids einer Karte zu bekommen?

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Holger
#22
24.03.2014 05:52
Beiträge: 250

Aus einer entpackten Map lassen sich alle Daten auslesen.
Die Daten kann man dann auswerten und auch grafisch darstellen.
Siehe hier: http://www.siedler-maps.de/screenshots/screenshot-3397.htm

Auch per Skript kann man die Daten dann verwenden um die Landschaft zu gestalten oder zu verändern, so wie es Flodder schon einmal bei einer Map gemacht hat.

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Gruß Holger
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Kalle
#23
24.03.2014 07:20
Beiträge: 1150

Zitat von bobby:
... und so braucht das komplette Erstellen einer Jürgen-Map (die sind immer so schön vollgestopft ) ca. 2 Minuten...


Ich denke, das auslesen einer Map ist zeitlich eigentlich egal, oder? Denn niemand wird in einer Map die gleiche auch noch auslesen wollen... Es geht doch primär darum, eine Map bzw. Teile davon später im laufendem Spiel "umgestalten" zu können.

Mir zb wäre es egal, wie lange ein solches Tool dafür benötigt: Ich baue eine Hauptmap, die auch veröffentlicht wird, in der zB ein größeres Gebirge steht. Und in einer "Hilfsmap" baue ich aus dem Gebirge heraus eine Stadt (also ändere das Gebirge, die Höhen und Texturen etc ab), lese diese aus (egal, und wenn es eine Stunde dauert) und nehme diese Informationen als Table in die eigentliche Map mit ins Script... -> Das fände ich perfekt !


Gruß
Kalle

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bobby
#24
24.03.2014 07:25
Beiträge: 393

Wie gesagt, dass Tool ist schon fertig.
Die Entity IDs lasssen sich aber leider nicht auslesen sondern werden von einem externen EntityCreator kontrolliert.
Um die Entities aber zu löschen brauche ich sie und so muss das Skript dafür verwendet werden.

Ich habe aber bereits eine akzeptable Lösung gefunden und werde das Tool demnächst veröffentlichen.

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Dieser Beitrag wurde von bobby am 24.03.2014 um 07:32 editiert.

bobby
#25
24.03.2014 07:35
Beiträge: 393

@Kalle: Ich habe jetzt leider keine Zeit das Tool zu erklären, der langsame Teil ist aber das Skript.

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