Mod(Loader) Test

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andre111
#1
22-03-2015 19:10
Posts: 220

Mod(Loader) Test

Nach einer weiteren längeren Pause habe ich mich mal wieder an Siedler DEdK gewagt.

Das Ziel war/ist das ganze so Benutzerfreundlich wie nur möglich zu gestallten und das (Zwischen-) Ergebnis präsentiere ich hier jetzt.

Um das Modsystem so stabil und Benutzerfreundlich zu gestallten wie nur möglich habe ich den "ModLoader" in eine sepperate Mapdatei gepackt. Damit ist dann auch das Problem mit dem Speichern und Laden von modifizierten Entities Geschichte. Außerdem wird damit sichergestellt, dass mit dem modifizierten Spiel keine normalen Maps/Speicherstände gestartet werden können.

Das ganze hat noch ein paar kleine Probleme:
Wird die Map ohne ModLoader gestartet, wird das Spiel komplett beendet, da es sonst zu Fehler kommen würde.
Wird ein Speicherstand der Map ohne ModLoader geladen stürtzt das Spiel ab.
Wird eine andere Map gestartet und danach der ModLoader funktioniert das Austauschen der Modelle nicht.


Ich habe das ganze jetzt bereits in diesem Zustand hochgeladen, da ich einige Fragen habe:
Ist die Aufteilung in 2 Maps(oder wenn es mehr Maps werden sollten 1 ModLoader Map und die restlichen Maps) akzeptabel?
Hab ihr Verbesserungsvorschläge?
Gibt es noch weitere Probleme ausser die oben genannten?

Download link: https://www.dropbox.com/s/ow8z9tbcy0q66rq/ItM%20Mod%20Test.zip?dl=0

PS: Bevor es jemand sagt: Ja, der Mod/die Map ist stark von Noigis ItM Maps inspiriert, da ich scheinbar eine der wenigen Personen bin die diesen "Spielmodus" absolut lieben.

FG
andre111

This posting has been edited by andre111: 22-03-2015 at 19:32.

Noigi
#2
22-03-2015 19:34
Posts: 772

Hi Andre, schön dass du noch am Ball bist!
Ich habe beide Karten runtergeladen, beim Starten der ModLoader-Map kommt die Fehlermeldung

[ 2015/03/22 19:31:46 ] ERROR: DEBUG ERROR!

Error: LUA_ERRRUN: [string "Data\Script\MapTools\Main.lua"]:110: attempt to call global `FirstMapAction' (a nil value)


...und es wird scheinbar nicht die andere, richtige Map geladen.

andre111
#3
22-03-2015 19:59
Posts: 220

Oh ja klar, ich bin auch ne pfeife. Ich hab die Version mit den ausgelagerten Scripten hochgeladen

Gebt mir 5 Minuten.

edit: Sollte jetzt die richtige Version sein

This posting has been edited by andre111: 22-03-2015 at 20:09.

Zedeg
#4
22-03-2015 20:49
Posts: 384

Hey, sieht ja schon mal gut aus! Wird es auch die Möglichkeit geben, Arbeiter so zu entlassen, dass einem die Ressourcen zurückgegeben werden?

P.S.: Sind der Drache und der Schlüssel komplett neue Entitäten oder nur ausgetauscht?

____________________
Journalisten erkundigen sich bei Wissenschaftlern meist nicht nach Grundlagen, sondern eher nach Ergebnissen und Folgerungen. Das erklärt womöglich auch, warum sich Forschungsberichte in den Medien so häufig als feststehende Erkenntnisse lesen, nicht aber als Ideen, Entdeckungen oder Indizien, um die es sich genau genommen in den meisten Fällen handelt. -Axel Bojowski

andre111
#5
22-03-2015 21:04
Posts: 220

Das ItM Script ist noch unfertig und wird noch überarbeitet. Und auch der Tag Nacht Zyklus wird zu einer sinnvollen Zeit gesetzt.
Das sollte hier hauptsächlich ein test des "ModLoader" Systems sein.

Drache und Schlüssel sind nur ausgetauschte Entities. Die stammen noch von meinen alten Screenshots.
Die s5tools ermöglichen leider keine neuen Entities.

andre111
#6
23-03-2015 14:35
Posts: 220

@bobby:

Weist du warum das Austauschen den Modelle nicht mehr funktioniert, wenn vor der ModLoader Map, die die Modelle beinhaltet, eine beliebige andere Map gestartet wurde?

Und falls das nicht zu umgehen ist: Gibt es eine Möglichkeit zu testen, ob bereits eine andere Map vorher gestartet wurde?

wilma456
#7
23-03-2015 14:40
Posts: 444

Sieht geil aus! Respekt! Nur der Tag/Nachtrytmus nervt.

____________________
Schlacht um Crawford

Wilmasmod

andre111
#8
23-03-2015 15:04
Posts: 220

Der Tag/Nacht Zyklus ist eine der letzten Änderungen im Code und ist nur zu Testzwecken so kurz gehalten. Sollte ich jemals eine fertige Map erstellen, wird dieser natürlich zu sinnvollen Zeiten angepasst. Auch ist bisher auch nur eine der geplanten Auswirkungen implementiert.

edit: Gerade noch eine neue Version hochgeladen.
Jetzt wird nicht mehr in save_2001 bis save_2100 gespeichert, sondern in save_itm_1 bis save_itm_100.
Auch sind jetzt alle Mods/Grafiken/... in der ModLoader Map und die eigentliche Map ist lediglich eine normal mit dem Mapeditor erstellte Map mit einem Script mit gerade einmal 85 Zeilen

This posting has been edited by andre111: 23-03-2015 at 15:54.

BrokenSun
#9
26-11-2017 16:02
Posts: 34

Holy...

Hab mir das mal angeschaut, warum genau ist sowas nirgends zu finden? Die community schrie ja jetzt ne ganze weile nach neuen Mods, wie ich in alten Foren gelesen hab, und du versteckst die Karte irgendwo im Nevada

Zum Mod / Karte
Ich find die Struktur echt klasse und mit sehr viel Potenzial - Ist zwar noch etwas unausgereift aber auf jeden fall geht die Sache schon scharf in die Richtung der Vorgaenger(S4,3,2..)!

PS: Und der Drache ist echt Cool!

Wird es je ein Update geben?
Und hat @Zedeg nicht ähnliches im Werke, kann man da nicht sogar bereits Errungenes mit einbauen. Würd mich mal interessieren...

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