Völker - Ideensammlung

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Seiten: 1

Anarki
#1
07.05.2010 11:32
Beiträge: 518

Völker - Ideensammlung

Hallo,

ich frage euch nach Rat.
Angespornt von Noigi und seinen super Siedler5-MODS (Priester, ItM, Schach etc) sieht man ja was alles möglich ist.

Möglicherweise möchte ich selbst ein kleines Projekt starten. Dieses Projekt wird von anfang an auf Multiplayer-Tauglichkeit zielen (aber wohl auch im Singleplayer spielbar).

Ich möchte eine 'Völkerauswahl' ermöglichen.
Durch die Art des Volkes hat man jeweils einen - vielleicht mehrere - Möglichkeiten die eben die anderen Völker nicht haben.

Ein bisschen habe ich mir schonmal ansatzweise zusammengereimt:
- Scharfschützen gibt es nicht. Stattdessen wird Schwefel die Grundlage von Spezialfähigkeiten sein. Jede Spezialfähigkeit kostet also auch Schwefel im ausbalanciertem Maße.

Kelten: Die Kelten haben die Spezialeinheit 'Druide'. Ein Druide hat magische Kräfte. Der Druide zieht seine magischen Kräfte aus den Bäumen. Sein Mana wird über die Anzahl der Sägewerke bestimmt. (Angelehnt an das Priesterskript)

Römer: Die Römer sind die Herren der Baukunst. Entsprechend schnell kann ihre Siedlung wachsen und gedeihen. Dazu benötigen sie entsprechende Konstruktionsgebäude! Die Römer bekommen Bonus-Baumaterialien bestimmt durch die Anzahl der Lehmhütten.

Germanen: Ein kriegerisches aber auch mystisches Volk. Ihre Kraft ziehen sie aus den Kriegsmaterialien: Dem Eisen und damit den Schmieden. Durch die Anzahl der Schmieden bestimmt können die Germanen ihr Volk mobilisieren und kostenlos Extraeinheiten erzeugen.

Chinesen: Einzig die Chinesen verstehen sich im Umgang mit Schwarzpulver. Damit steht nur den Chinesen die Scharfschützeneinheit zur Verfügung.

...

So das scheint also auch erstmal genug Arbeit zu sein Prinzipiell können jederzeit zusätzliche Völker eingebaut werden. Die Auswahl erfolgt zu Beginn eines Spiels. (Oder auch durch Skript vorgegeben.)

Gewöhnungsbedürftig ist sicher der Punkt, dass Scharfschützen allgemein verboten sind.

Ideen, Vorschläge, Kritiken?

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warrior1024
#2
07.05.2010 14:22
Beiträge: 345

Ideen und Hilfen

Hier erstmal ein Singleplayeransatz für deine Völkerwahl:
http://www.siedler-maps.de/for...ipt-Forum/Voelkerwahl-9233.htm
Zur Spezialeinheit:
Ich schätze mal, man wird die Einheit in der Burg kaufen können, Stichwort Levy_Taxes?
Für den Hack mit den Baukosten:

GUI_GameCallback_BuildingPlaced

einfach hacken.
Und da die Germanen scheinbar stärker sein sollen als z.B. Römer hab ich auch noch was, um zumindest ATK und DEFF zu hacken, hat aber nen anderen Zweck(lässt sich umschreiben):

Trigger.RequestTrigger(Events.LOGIC_EVENT_ENTITY_HURT_ENTITY, "NePrufung", "NeAttacke", 1)


Ist der Aufruf. Der Skript(Teile fehlen, ich weis, wollte nur den wichtigen Teil posten):

function NePrufung()
	local angreifer = Event.GetEntityID1()
	local opfer = Event.GetEntityID2()
	for i = 1, table.getn(Legenden), 1 do
		if (Legenden[i].ID == angreifer or Legenden[i].ID == opfer) then
			legendenAktuell = i
			return true
		end
	end
	return false
end

function NeAttacke()
	local angreifer = Event.GetEntityID1()
	local opfer = Event.GetEntityID2()
	if (IsLegende(angreifer)) then
		HurtEntitySAVE(opfer, (Logic.GetEntityDamage(angreifer)-Logic.GetEntityArmor(opfer))) --Wenn eine Entity das ueberlebt ô.0
	end
	if (IsLegende(opfer)) then
		Legenden[legendenAktuell].Health = Legenden[legendenAktuell].Health-(Logic.GetEntityDamage(angreifer)-Legenden[legendenAktuell].Deff)
		local echt_HP = Logic.GetEntityMaxHealth(opfer, 1) --einen Haufen Berechnungen, um LP aktuell zu halten
		local normal_LP = Legenden[legendenAktuell].Health/Legenden[legendenAktuell].MaxHealth*echt_HP --so sollten die LP aussehen
		SetHealth(Legenden[legendenAktuell].ID, normal_LP)
	end
end


Benötigt HurtEntitySAVE von Noigi.

warrior1024

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kingsia
#3
07.05.2010 19:28
Beiträge: 750

Zitat von Anarki:
Kelten: Die Kelten haben die Spezialeinheit 'Druide'. Ein Druide hat magische Kräfte. Der Druide zieht seine magischen Kräfte aus den Bäumen. Sein Mana wird über die Anzahl der Sägewerke bestimmt. (Angelehnt an das Priesterskript)



Ein Druide zieht sein Kraft aus den Natur also lebende Bäume. Abgeholzte Bäume in ein Sägewerk wäre eine Schande für ein Druide. Stattdessen braucht er Förster um den Waldbestand zu erhalten und erweitern.

Aber der Spieler braucht Holz um neuen Gebäude bauen zu können daher muss der Spieler ständig entscheiden was für ihm an den Zeitpunkt wichtiger ist. Holz oder lebende Bäume.

Deine Idee ist sehr interressant.

Gruss
Kingsia

Anarki
#4
08.05.2010 00:50
Beiträge: 518

Naja, ok, ich muss die Geschichte wohl umschreiben
Stimmt schon, dass die Sache mit dem Druiden und Sägewerken ein Problem darstellt *g*

Damit es mit den Gebäuden die in Siedler 5 auch übereinstimmt formulier ich es einfach mal anders:

Kelten: Die Kelten haben die Spezialeinheit 'Druide'. Ein Druide hat magische Kräfte. Der Druide zieht seine magischen Kräfte als Gegenkraft gegen die Zerstörung der Wälder durch sein Volk. Sein Mana wird über die Anzahl der Sägewerke bestimmt. (Angelehnt an das Priesterskript)

So ok?

Ich bin auch schon fast durch... hab heute wohl ca 12 Stunden durchgeskriptet

Das einzige was jetzt noch fehlt sind die Druidenfertigkeiten, wo ich noch etwas ratlos bin. Und natürlich der Multiplayertest, den ich sehr bald noch mit 2 PCs durchführen werde. Aber prinzipiell sollte alles klappen.

Momentan sieht es so aus:
Formel zur Manaberechnung - Anzahl der Arbeiter (Sägemühle, Schmiede, Lehm) * Modifikator
Der Modifikator setzt sich zusammen aus der Motivation der Arbeiter (nur die bestimmten) und ob diese ein Dach übern Kopf haben und einen Essplatz (Häuser & Bauernhöfe also wichtig)
Schwefel gegen Mana - Hier wird es etwas Trickreich. Prinzipiell wandelt sich jedes Schwefel erstmal in genau 1 Mana um. Aber durch den oben genannten Modifikator kann man die Effektivität erhöhen. Heisst man kann bis zu 1,75 Mana pro Schwefel ziehen, wenn alles Perfekt ist (Heisst Schlafplatz, Essplatz und Durchschnittsmotivation der bestimmten Arbeit über 120%)

Fähigkeiten:
Kelten: Ein Druide kostet 500 Gold & 500 Mana. Seine Zauber (werden wohl 3 Stück) habe ich noch nicht. Es können maximal 5 Druiden aufeinmal im Spiel pro Spieler sein.
Römer: Römer können direkt Mana gegen eine Zufallsressource (Holz, Lehm, Stein) tauschen. Auch die Zahl ist durch den Zufall bestimmt. Zwischen 200-400 bekommt man für einen Tausch gegen 200 Mana. Effektiv heisst das maximal 525 für 200 Schwefel bei höchstem Modifikator.
Germanen: Die Germanen können durch Mana Einheiten generieren. Die Einheit ist dabei Zufällig! Die Einheit wird ausserdem die maximale Ausbaustufe besitzen. Man benötigt für eine Umwandlung 1200 Mana, allerdings kommt es dann drauf an welche Einheiten erzeugt wurden! Stufe 4: 1200, Stufe3: 1000, Stufe 2: 800, Stufe 1: 600 Mana werden abgezogen.
Chinesen: Tja, die Chinesen brauchen sich um den ganzen Mist nicht zu kümmern. Dafür haben die ja auch Scharfschützen.

Wer hat Ideen für Keltenzauber?
Also ein Zauber wird ähnlich der einer abgeschwächten Version der Germanen sein: Einheiten erzeugen!
Der Vorteil der Druiden Einheiten ist, dass diese direkt beim Druiden erzeugt werden, während Germaneneinheiten immer aus der Burg kommen (deshalb müssen diese Einheiten auch schwächer sein)
Ein anderer Zauber könnte 'Ressourcen auffrischen' sein. Übrigens auch von Noigi 'geklaut'
Zauber Nummer 3 ist also noch offen. Sollte wohl irgendetwas starkes sein für den Kampf, denn im Moment scheinen die Kelten etwas benachteiligt.

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Anarki
#5
08.05.2010 01:05
Beiträge: 518

So hier auch mal ein erster Screenshot.
Und nochmal dank an Noigi, dessen Priester&Schamanen sowie auch ItM Skript mir die Ansätze und nötige Inspiration brachten. Richtig schön ist das Menü, das ich mir aus ItM geschnappt habe. Per drücken von 'alt' kann man das Menü einblenden.
Per drücken von 'alt'+'ctrl' gleichzeitig kann man die Manaproduktion aktivieren/deaktivieren.

Hier der Link zum Upload des Screens für die große Version:
Link zum upload



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Noigi
#6
08.05.2010 01:07
Beiträge: 772

Vorweg:
Ich kann mir gut vorstellen, dass Tribute als Synchro-Lösung funktionieren - ich hab da keine Erfahrung und im Moment keine Zeit zu testen; wenn du's schon getan hast, umso besser.
Einen Tipp habe ich aber schonmal: Wenn das Tributmenü im Spiel nicht mehr vom Spieler selbst genutzt werden soll, ließe sich das wahrscheinlich über einen 'GUIAction_ToggleMenu'-Hack lösen (die Fkt bekommt 2 Parameter, der erste ist beim Tributmenü "TradeWindow".


Zur Völkeridee:
Sehr interessant, aber überheb dich nicht.
Abgesehen vom technischen Aufwand kann ich mir vorstellen, dass das Balancing bei 4 Völkern mit unterschiedlichen Profilen nicht leicht fällt.

Zu den Keltenzaubern fällt mir ein Ansatz ein, der damals auch für die Schamanen im Gespräch war: Das Verwandeln von Feinden in wilde Tiere und/oder das Verwandeln von wilden Tieren in eigene Einheiten (Leibis, Nebelvolk, Barbaren). So wird die Fauna interessant gemacht und der militärische Vorteil ist auch nicht zu verachten.

Anarki
#7
08.05.2010 01:17
Beiträge: 518

Ich hab gestern mal wieder Siedler IV angespielt. Eigentlich hätte mir das gleich einfallen können

Also zwar nicht in Wilde Tiere verwandeln, aber einfach mal 'bekehren' glaube ist die - für die Multiplayer - interessantere Möglichkeit.
Gestern noch habe ich munter lustig mit den Römern in Siedler IV die barbarischen Wikinger bekehrt *g*

Also Balancing wird sicher noch die meiste Arbeit... allerdings würde ich das Balancing über die Manakosten lösen. Zu starke Sachen müssen dann eben teurer werden.
Zu Denken gibt mir noch das Volk der 'Germanen'. Schmieden sind ja bei weitem das teuerste 'pro Siedelplatz' im gegensatz zu Säge/Lehm. Aber ich denke entsprechend ist die Germanenfähigkeit auch sehr sehr mächtig (Instant-Truppen aus der Burg ohne erst Ausbilden zu müssen). Theoretisch kann der Germane seine gesamte Kampfkraft über Mana steuern... Es ist eben nur ungewiss was hinten rauskommt.

Naja, morgen werd ich mal Multiplayer tests machen.
Momentan 'verstecke' ich die Tribute, indem alle Tribute auf Spieler 8 laufen. Entsprechend ist Momentan alles auf nur bis zu 6 Spieler ausgelegt (aber 8 wird man eh kaum finden)

Also alles was sich global verändert, aber eben durch Knopfdruck ausgelöst wird, wird über einen Tribut bezahlt. (Mana, Zaubersprüche, Truppen Erzeugung, Druiden Erzeugung)

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Anarki
#8
08.05.2010 02:07
Beiträge: 518

Ich war jetzt einfach zuuuu neugierig.

Habe soeben die Funktionen getestet. Kein Desync.
Auch die 'GetRandom()' Funktion geht im Multiplayer Einwandfrei: Es kommen bei beiden Rechnern die gleichen Zahlen raus.

Durch diesen Test kann man davon ausgehen, dass eigentlich wirklich alles im Multiplayer möglich ist. Man muss eben den Umweg über die (versteckten) Tribute gehen.

Zum Anschauen kann man folgenden Code in eine beliebige Map einfügen.

Unter dem Punkt gvAna_Ppl_Player = {3,2,1,4,0,0} wird das Volk gewählt (Spieler 1-6)

Also wenn jemand Lust hat sich den Code (oder auch im Spiel) anzuschauen und einen Fehler findet, wäre cool bevor ich da an Multiplayer rangeh

Code aktualisiert siehe weiter unten im thema

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Dieser Beitrag wurde von Anarki am 10.05.2010 um 12:28 editiert.

Anarki
#9
08.05.2010 02:07
Beiträge: 518

gelöscht, Code aktualisiert

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Dieser Beitrag wurde von Anarki am 10.05.2010 um 12:27 editiert.

Mordred
#10
08.05.2010 21:47
Beiträge: 939

Hallo Anarki,
Du scheinst ja gerade langeweile zu haben, was?
Ich finde die Idee prima!

Zitat von Anarki:

Ideen, Vorschläge, Kritiken?



Also da habe ich auch noch was dazu.
Ich bin zwar noch nie dazu gekommen, aber das fände ich toll:
Die Natur + Umgebung lebensechter zu machen, da sie in DEdK (noch) recht gelassen ist.
Dazu:
- Stehen viele Bäume auf einem haufen, werden sie gespeichert und dann abgefragt, wieviele davon tot sind. Falls welche tot sind, wachsen neue nach. (XD_Bush1, XD_GreeneryBush1, XD_Tree1_small, dann XD_Tree1 usw)
- schlägt eine Kanonenkugel auf einer Brücke ein oder stehen zu viele gegenstände auf einer Brücke, bricht sie zusammen.
- Ebenso mal ein Meteoriteneinschlag oder ein Vulkan.
- tiere können von leibeigenen geschlachtet werden, zu baubaren Fleischerstätten gebracht werden und dann Erfahrung für Soldaten in der Nähe bringen (diese werden dadurch motiviert) oder einfach nur kräftig Motivation allgemein
Schächte haben zufällig viele Rohstoffe, die langsam bis zu einer Grenze regenerieren (schon umgesetz)

Allerdings weiss ich nicht, wie das alles gehandhabt werden soll bzw sich auf die Spielgeschwindigkeit auswirkt.

Ist schon mal jemandem aufgefallen, dass das spiel durch zu viele Aufwändige Simple(HiRes)Jobs beeinträchtigt wird?

LG, Mordred

edit: grösserer text zum besseren lesen

warrior1024
#11
08.05.2010 22:54
Beiträge: 345

Zitat von Mordred:
Hallo Anarki,
Du scheinst ja gerade langeweile zu haben, was?
Ich finde die Idee prima!

Zitat von Anarki:

Ideen, Vorschläge, Kritiken?



Also da habe ich auch noch was dazu.
Ich bin zwar noch nie dazu gekommen, aber das fände ich toll:
Die Natur + Umgebung lebensechter zu machen, da sie in DEdK (noch) recht gelassen ist.
Dazu:
- Stehen viele Bäume auf einem haufen, werden sie gespeichert und dann abgefragt, wieviele davon tot sind. Falls welche tot sind, wachsen neue nach. (XD_Bush1, XD_GreeneryBush1, XD_Tree1_small, dann XD_Tree1 usw)
- schlägt eine Kanonenkugel auf einer Brücke ein oder stehen zu viele gegenstände auf einer Brücke, bricht sie zusammen.
- Ebenso mal ein Meteoriteneinschlag oder ein Vulkan.
- tiere können von leibeigenen geschlachtet werden, zu baubaren Fleischerstätten gebracht werden und dann Erfahrung für Soldaten in der Nähe bringen (diese werden dadurch motiviert) oder einfach nur kräftig Motivation allgemein
Schächte haben zufällig viele Rohstoffe, die langsam bis zu einer Grenze regenerieren (schon umgesetz)

Allerdings weiss ich nicht, wie das alles gehandhabt werden soll bzw sich auf die Spielgeschwindigkeit auswirkt.

Ist schon mal jemandem aufgefallen, dass das spiel durch zu viele Aufwändige Simple(HiRes)Jobs beeinträchtigt wird?

LG, Mordred

edit: grösserer text zum besseren lesen



Zu 1.:
Försterskript(ist mit OOP geschrieben, im Wiki von Chromix zu finden)
Zu 2.:

Events.LOGIC_EVENT_ENTITY_HURTS_ENTITY


Sonst fällt mir kein anderer Weg ein, den Einschlagsort einer Kugel zu finden. Und die Brücke müsste angreifbar sein, da fällt mir nix ein. Und wenn du eine angreifbare Brücke hast, dann funktioniert mein Ansatz nicht mehr richtig, je nach Lösungsweg.
Zu 3.:
Wie in Anno1701(Vulkanausbruch) und Anno1701-Fluch des Drachen(Meteor)?
Dann brauchst du zuerst eine Möglichkeit, für Felsbrocken/Meteor einen Schatten zu erzeugen. Was wird benötigt?
-Daten von allen GFX-Sets(für die Sonnen-Position)
-Eine Höhe von dem Projektil
-Eine Bodenhöhenbestimmung
-Eine Funktion(Mathe), die die Größe des Schattens berechnet
-Eine Funktion(Mathe), die die Position des Schattens berechnet
-Dann noch eine Funktion(LUA), die bei Aufprall aufgerufen wird
Anmerkung:
(Mathe) heißt, dass es sich um eine Funktion im mathematischen Sinn handelt, z.B.: f(x) = x²+2x+1
(LUA) heißt, dass es sich um eine typische LUA-Funktion handelt.
Zu 4.:
Das oben genannte Event(in 2.) wird auch hier gebraucht, um die Exp eines Trupps zu erhöhen(klingt seltsam, aber funktioniert)
Dann brauchst du ein neues Gebäude, ich empfehle den Aussenposten mit anderem Model zu versehen(funktioniert prima, da es einen Button im Leibimenü gibt, mitdem man Aussenposten bauen kann. Getestet, einfach XGUIEng.ShowWidget)

Wegen den HiRes:
Es gibt noch was viel Schmimmeres:

Events.LOGIC_EVENT_ENTITY_IN_RANGE_OF_ENTITY



warrior1024

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Anarki
#12
09.05.2010 00:48
Beiträge: 518

Zitat von Mordred:
Hallo Anarki,
Du scheinst ja gerade langeweile zu haben, was?
Ich finde die Idee prima!


Zumindest macht mir Skripten momentan viel Spaß und die Zeit habe ich. Also langeweile, bedingt durch das Skripten, wohl kaum

Zitat von Mordred:

Zitat von Anarki:

Ideen, Vorschläge, Kritiken?



Also da habe ich auch noch was dazu.
Ich bin zwar noch nie dazu gekommen, aber das fände ich toll:
Die Natur + Umgebung lebensechter zu machen, da sie in DEdK (noch) recht gelassen ist.


Also deine Ideen sind alle recht nett, aber bitte beim Thema Völker bleiben ))))) Trotzdem will ich ein paar Kommentare abgeben.


- Stehen viele Bäume auf einem haufen, werden sie gespeichert und dann abgefragt, wieviele davon tot sind. Falls welche tot sind, wachsen neue nach. (XD_Bush1, XD_GreeneryBush1, XD_Tree1_small, dann XD_Tree1 usw)


Problem zu nachwachsenden Bäumen ist, dass diese eben nicht 'in einem Gebäude' oder 'in einem Spielerentity' (Leibi, Soldat) wiederbelebt werden dürfen. Müsste also mit in die Abfrage. Nachwachsende Rohstoffe wäre eine Idee für das Keltenvolk als Druidenzauber....
... da das aber auch Multiplayer und damit auch hauptsächlich auf Kampf ausgelegt ist (und Fairness) frage ich mich halt was das bringt für die Zeit nach der Friedenzeit oder zuvor zum aufbauen.



- schlägt eine Kanonenkugel auf einer Brücke ein oder stehen zu viele gegenstände auf einer Brücke, bricht sie zusammen.


Naja, eigentlich recht einfach möglich Ein SimpleJob genügt für die vielen Gegenstände zum check (und dann chance zum Einsturz?). Allerdings für MP auch nicht brauchbar, weil der, der auf der Brücke kämpft, eh meist im Nachteil ist




Ist schon mal jemandem aufgefallen, dass das spiel durch zu viele Aufwändige Simple(HiRes)Jobs beeinträchtigt wird?


Also ich habe bis jetzt noch keine Beeinträchtigung bemerkt. Allerdings versuche ich auch bewusst unnötige Abfragen zu minimieren. Um eine Beeinträchtigung mache ich mir allerdings auch Sorgen... gerade im Netzwerkspiel

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Dieser Beitrag wurde von Anarki am 09.05.2010 um 16:40 editiert.

Anarki
#13
10.05.2010 10:44
Beiträge: 518

mal wieder ganz back to topic

Ich habe das ganze fast durchgescriptet + ausserdem auch schon getestet.

Klappt alles wunderbar im Multiplayer.

Für die Scriptinteressierten: Es wird alles über schätzungsweise 200 gleichzeitig laufende, sich selbst erneuernde im Callback, Tribute gesteuert. Für jeden Spieler muss eine eigene Aktion (Tribut) für sonst desynchronisierende Aufgaben definiert werden. Aber eigentlich halb so schlimm, weil der Tribut eigentlich nur variablen erhält die eine andere Funktion aufrufen. Beispiel so:

gvAna_Ppl_DruidSpellTribute[1][1][1] = function() Ana_Ppl_DruidSpell_1(1, 1); end


im Table des Trbuts ist dann: [ Spieler ] [ Druidennummer ] [ Zaubernummer ]
Heisst in diesem Fall müssen allein für die Druidenzauber 6 Spieler * 5 Druiden * 3 Zauber definiert sein => Also 90 Tribute allein für die Druidenzauber. Aber dafür klappt es ohne Desync
Das Skript veröffentliche ich demnächst auch in einer kleinen Testmap zum 'anspielen'.

Der nächste Schritt ist eine Integration in das Multiplayer-Comfort Skript, was wegen sich überschneidender GUI-Hacks auch etwas feingefühl benötigt.

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Dieser Beitrag wurde von Anarki am 10.05.2010 um 11:21 editiert.

Anarki
#14
12.05.2010 20:07
Beiträge: 518

Zum Skripten komme ich wohl erst wieder nächste Woche.

Ich bräuchte noch eine Idee zu den Germanen.
Nachdem die Römer eine zweite Fähigkeit bei ausgebauter Lehmhütte bekommen haben, sollten nicht nur die Germanen mit nur einer Fertigkeit dastehen.

Die Germanen sollten also evtl eine weitere 'Aufbaufertigkeit' bekommen, damit es sich schon vor WS-Ende lohnt.

Die Fertigkeit würde dann in der Feinschmiede aktiviert werden können.

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totalwarANGEL
#15
12.05.2010 22:10
Beiträge: 2123

Zitat von Anarki:
Die Germanen sollten also evtl eine weitere 'Aufbaufertigkeit' bekommen, damit es sich schon vor WS-Ende lohnt.

Die Fertigkeit würde dann in der Feinschmiede aktiviert werden können.


Vielleicht sowas wie "Raubzug". Das Plünderer entsendet werden und Rohstoffe von den Gegnern - oder von wo auch immer - stehlen. Oder vllt auch Technologien.

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Anarki
#16
13.05.2010 12:18
Beiträge: 518

Also das Thema 'Raubzug' ist irgendwie interessant, zumindest als Name der Fähigkeit.
Nun ist es aber so, dass vor WS-ende kein negativer Eingriff auf die anderen Spieler genommen werden soll => Also fällt 'Resourcen stehlen' weg.

Technologie anheizen, naja, passt irgendwie nicht so zu den kriegerischen Germanen.

Stichwort:
- Es soll an der Schmiede ausgelöst werden, muss also dazu passen.
- Es sollte möglichst gut zu den kriegerischen aber auch mystisch angehauchten Germanen passen
- Es könnte eine Fähigkeit sein, die evtl direkt aktiv eingesetzt wird, die dann im Aufbau Vorteile bringt

Ideen:
- evtl die Ausbaukosten von Schmieden senken? (Germanen sind stark benachteiligt wegen teurer Schmieden)
- ...

Naja, so direkt fällt mir nichts ein.


Anderes Thema:
5. Volk - Bezeichnung und Geschichte offen
Soll können: Offensive 'Magier' wie die Druiden, nur eben mit direkten Schadenzaubern bzw. flüchen usw gegen die Gegner. Gebäude zur Manageneration: Alchemisten oder Hochschulen? Tendiere eher zu Alchemisten, Hochschule könnte ein weiteres Volk sein (offen)

Ideen erwünscht

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totalwarANGEL
#17
13.05.2010 16:07
Beiträge: 2123

Skytische Reiter

Könnten sich ähnlich wie die Germanen verhalten, da sie auch ein Barbarenvolk sind. Dieses Volk war in der Antike gefürchtet für die Reitertruppen und die überlegenen Bogenschützen. Das könnte man in einem Preisnachlas realisieren.

Mit "Raubzug" und "Räuberbanden" meinte ich übrigens, das man auf einen Knopf drückt und eine Technologie eines weiterentwickelten Spielers geschenkt bekommt. Je höher das Tech-Level des Gegners, desto höher die Kosten. (Oder eban Rohstoffe)
Das würde der Gegner auch nicht mitbekommen. Mann könnte es auch "Lauschangriff" nennen.

Natürlich ist das Ganze dir überlassen, ich kann dich zu nix zwingen.

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Mordred
#18
13.05.2010 17:40
Beiträge: 939

Zitat von Anarki:


Ist schon mal jemandem aufgefallen, dass das spiel durch zu viele Aufwändige Simple(HiRes)Jobs beeinträchtigt wird?


Also ich habe bis jetzt noch keine Beeinträchtigung bemerkt. Allerdings versuche ich auch bewusst unnötige Abfragen zu minimieren. Um eine Beeinträchtigung mache ich mir allerdings auch Sorgen... gerade im Netzwerkspiel


Erste Beeinträchtigungen entdeckt
Mein PC ist zwar nicht DER schnellste, aber langsam ist er auch nicht. Am laufen: mehrere GUI veränderungen, selektion changed,
6 SimpleJobs mit sucheaufderWelt, davon 2 mit einer forschleife und wiederum sucheaufderwelt.
Dann kames zu ersten problemen. musste 2 wegmachen


auch Sorgen... gerade im Netzwerkspiel


oben gennantes wird wohl nicht klappen.
LG Mordred

warrior1024
#19
13.05.2010 20:07
Beiträge: 345

Ideen

5. Volk: Griechen
Da du schon Römer verwendet hast, deren Reich ~500 n.Chr. fiel, könnten auch gleich die Griechen noch kommen, wobei da die Hochschule passt.
Die Griechen sollten dann eher so etwas diplomatisches oder schlaues haben(die Griechen kannten gewisse Drogen und waren die Erfinder der mathematischen Beweise).

2. Germanenfähigkeit:
Es wird ein recht starker Hauptmann erstellt(VeteranMajor, per Skript verstärkte Entity). Ein Trigger hilft, aber ob es im MP anwendbar ist?
2. Idee:
Vielleicht gibt man allen Soldaten eines Germanenspielers das Aussehen eines Busches(nur für kurze Zeit)!
Das würde dazu passen, dass die Germanen es mit den Römern aufnehmen konnten, indem sie hinterhältig zugeschlagen haben.

Ich weis nicht, ob es im MP machbar wäre. Und Respekt, so ein Skript mp-tauglich zu entwickeln. Da würde ich versagen.

Zitat von totalwarANGEL:
Natürlich ist das Ganze dir überlassen, ich kann dich zu nix zwingen.


Gleiches gilt für mich.

warrior1024

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Anarki
#20
13.05.2010 21:07
Beiträge: 518

Zitat von warrior:

Die Griechen sollten dann eher so etwas diplomatisches oder schlaues haben(die Griechen kannten gewisse Drogen und waren die Erfinder der mathematischen Beweise).


Griechen und Hochschule gefällt mir.
Fähigkeiten evtl 1.eine passive, dass automatisch etwas schneller geforscht wird un 2. eine aktive, über die ich jetzt noch nichts sagen kann.
Aktive Fähigkeit 'diplomatisch':
Manakosten: x
Friedensabkommen - Wirkung: setzt 15 Sekunden alle gegnerischen Spieler auf Neutral.

Allerdings brauch ich trotzdem noch ein zweites Volk mit magischen Fähigkeiten
Priorität hat aber sowieso erstmal alles jetzige spielbar und möglichst bugfrei zu bekommen
Griechenidee gefällt mir.

Zitat von warrior:

2. Germanenfähigkeit:
Es wird ein recht starker Hauptmann erstellt(VeteranMajor, per Skript verstärkte Entity). Ein Trigger hilft, aber ob es im MP anwendbar ist?
2. Idee:
Vielleicht gibt man allen Soldaten eines Germanenspielers das Aussehen eines Busches(nur für kurze Zeit)!


Starker Hauptmann ist für MP ganz schlecht umsetzbar. Ich möchte keinen LOGIC_EVENT_ENTITY_HURT_ENTITY triggern... weil zu viel Rechnerleistung schluckend.
Die Sache mit Busch hab ich in gewisser Weise zu Griechen gesetzt (naja, ähnliches: Friedensabkommen).

Eine Fähigkeit die auch Skripttechnisch gut umsetzbar ist könnte sein:
Manakosten: x
Barrikade - Wirkung: All eure Gebäude werden für 20 Sekunden unzerstörbar.

Zitat von totalwarangel:

Könnten sich ähnlich wie die Germanen verhalten, da sie auch ein Barbarenvolk sind. Dieses Volk war in der Antike gefürchtet für die Reitertruppen und die überlegenen Bogenschützen. Das könnte man in einem Preisnachlas realisieren.

Mit "Raubzug" und "Räuberbanden" meinte ich übrigens, das man auf einen Knopf drückt und eine Technologie eines weiterentwickelten Spielers geschenkt bekommt. Je höher das Tech-Level des Gegners, desto höher die Kosten. (Oder eban Rohstoffe)
Das würde der Gegner auch nicht mitbekommen. Mann könnte es auch "Lauschangriff" nennen.


Eine zweites passives Volk wäre eine Idee. Ähnlich der Chinesen, nur eben eine andere Einheit 'verbilligt'.
Skytische Reiter sagt nur irgendwie niemandem Etwas
Täten es 'Mongolen' auch?
Dieses Volk könnte dann statt Scharfis eben Bogis verbilligt bekommen - keine Manawirtschaft in diesem Fall.

___________________________

Ein zweites magiebegabtes Volk mit einer magieeinheit wie Druiden + 3 eher direkt in den Kampf eingreifende Fähigkeiten würde ich noch gern implementieren.

Im Tributmenü ist eigentlich nur Platz für erstmal 5 Völker, daher werd ich mich wohl für eines entscheiden müssen. Zweites Magiervolk vermutlich.
Im 'nächsten Addon' *ggg* könnte ich dann 5 weitere Völker einbauen

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Anarki
#21
13.05.2010 22:52
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Also die Sache mit der Manaproduktion bei den Germanen und den Kelten gefällt mir irgendwie noch garnicht.
Im Gegensatz zu den Römern ist das bauen entsprechender Gebäude einfach viel zu erschwert.

Römer: Lehmhütte 200 Holz 150 Stein
Kelten: Säge 200 Lehm 150 Stein (sollte wohl nur 100 Lehm sein)
Germanen: Schmiede 400 Lehm 300 Holz + Ausbau (total unverhältnismässig) Anvisierte Kosten: 200 Lehm + 150 Holz (wäre Skripttechnisch am einfachsten)

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