Anti Trade Overpower Funktion

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Anarki
#1
20.04.2010 15:51
Beiträge: 518

Anti Trade Overpower Funktion

Diese Funktion könnte durchaus auch für Single-Player interessant sein.

Im Multiplayer ist es jedenfalls 'Taktik' geworden, dass man geschickt handelt und dann das X-Fache eines Handelguts bekommt.

Man handelt eine Ressource Teuer hoch (Holz) und im Gegenzug handelt man eine andere Ressource Billig runter (Eisen)

Die Taktik ist also... z.B. kleine Handel Holz für Eisen und später dann sehr sehr viele Marktplätze bauen, an denen man dann das X-Fache des vorherigen Handelwerts bekommt.

Diese Funktion hier begrenzt die Preise auf ein Höchst und ein Niedrigst niveau, sodass maximal 3:1 bzw 1:3 Handel möglich sind:

function ActionOnGoodsTraded()
    _player = GetPlayer( Event.GetEntityID() )
    _ressourcesell = Event.GetSellResource()
    _ressourcebuy = Event.GetBuyResource()
    if Logic.GetCurrentPrice(_player,_ressourcesell) > 1.5 then
               Logic.SetCurrentPrice( _player, _ressourcesell, 1.5 )
    end
    if Logic.GetCurrentPrice(_player,_ressourcesell) < 0.5 then
               Logic.SetCurrentPrice( _player, _ressourcesell, 0.5 )
    end
    if Logic.GetCurrentPrice(_player,_ressourcebuy) > 1.5 then
               Logic.SetCurrentPrice( _player, _ressourcebuy, 1.5 )
    end
    if Logic.GetCurrentPrice(_player,_ressourcebuy) < 0.5 then
                Logic.SetCurrentPrice( _player, _ressourcebuy, 0.5 )
    end
end
[code]

Der Aufruf erfolgt über einen Trigger Start:

[code]
Trigger.RequestTrigger( Events.LOGIC_EVENT_GOODS_TRADED, "", "ActionOnGoodsTraded", 1)



Es ist im Multiplayer noch nicht getestet... ich hoffe sehr dass es zu keinem Desync kommt *grübel*

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Kalle
#2
20.04.2010 15:59
Beiträge: 1150

... hey, Du nimmst den Taktikern unter uns eine der Bezugsquellen ... Böhhh, man(n)....

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Anarki
#3
20.04.2010 16:03
Beiträge: 518

Ja ich bin fies ;D

Ne also ganz ehrlich. Ich bin strikt und unbekehrbar der Meinung, dass 'Wer klickt schneller' nicht Taktik ist, sondern Zumutung.

Es ist ja tatsächlich so, dass in einem 'normalem' Spiel bei dem eben der Handel nicht verboten ist, derjenige der diese 'Ich klick mir den Finger wund'-Taktik nicht anwendet sowieso verloren hat.

1:3 ist immer noch ein gutes Verhältnis

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Kalle
#4
20.04.2010 16:08
Beiträge: 1150

... beim Handeln mit STRG und Maustaste erhöhen sich die Beträge um 250, statt ohne Strg nur um 50....

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Anarki
#5
20.04.2010 17:10
Beiträge: 518

gut zu Wissen ! thx

najo, bevor ich in der Art was 'release' werd ich auf jedenfall das ganze 'Optionell' einbauen.

Spieler bzw. Hoster die diese Taktik erwünschen ohne Limits können dann ja immer noch auswählen.

Geht aber auch nicht nur ums klicken
Ich halte das einfach für Overpowered und man kann damit einfach überproportional viele Ressourcen erzeugen, wie es auf einer Map eigentlich nicht angedacht war.

Es nimmt die natürliche Ressourcen Begrenzung des Mappers aus dem Spiel.

......
und auf der anderen Seite Maps die den Handel ganz verbieten finde ich auch nicht prickelnd....
... daher diese Regel als Kompromiss, dass ÜBERHAUPT auch eine Taktikauswahl bleibt für die Spieler - ob nun Handel intensiv betrieben wird oder ob die Ressourcen natürlich rangeschafft werden.

Handel war ja schon immer eine Taktik, und ein Verhältnis 1:3 ist immer noch gut und nur durch 'hin und her'-Handeln erreichbar. Daher ist die Taktik ja nicht ganz tot, nur eben etwas ausbalanciert

Wie hoch handelt man eigentlich so? Ich hab so erst 1mal gespielt und weiss es nicht mehr. Wieviel Eisen gibts denn für 1000 Holz bei intensivem Hin-und-Her-handeln?

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Kalle
#6
20.04.2010 19:08
Beiträge: 1150

... weiß ich auch nicht so genau...

Aber es gibt Maps, auf denen der eine oder andere Rohstoff knapp gehalten werden. Und dann gibt es noch die unterschiedlichen Taktiken der Spieler: Der sehr gerne mit Gewehren rum macht (oder viel Nebelvolk als Gegner hat) braucht viel Schwefel, der (wie ich) sehr gern mit Arbalestern arbeitet, braucht viel Eisen und so weiter.

Mein Tipp: Nicht benötigte Rohstoffe (am Anfang braucht man viel Lehm, später gar nicht mehr) werden (wenn überhaupt nötig ggf. noch verteuert...) später gegen gewünschte Rohstoffe eingetauscht. Und um den Effekt der Teuerungsrate zu umgehen (und dabei auch noch Steuergelder einzunehmen) baue ich dann (je nach Anzahl DZ) mehrere Händler aus, und lasse die gleichzeitig arbeiten. Bei jedem ABGESCHLOSSENEM Handel werden die Preise geändert. Aber nicht, solange der/die Aufträge noch laufen. Ich tausche dann 2 mal je die Hälfte meines Lehms in Eisen und gleichzeitig jeweils einen Teil der Holzvorräte um. So umgehe ich die Inflation und erreiche schnell die Rohstoffe (und Steuern...).

Gruß

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Anarki
#7
22.04.2010 14:39
Beiträge: 518

ich bin jetzt von meiner 'Funktion' noch nicht soooo sehr überzeugt....
... also Maximales Handelslimit 1:3 bzw 3:1 ist schonmal ein Schritt in die richtige Richtung (ja irgendwie AUCH zum VORTEIL für den Handel, weil man muss ja auch bedenken, dass durch mein Skript durch geschicktes Hin&her-Handeln niemals ein Limit erreicht wird... bei normalem handel wird ein Rohstoff irgendwann unbezahlbar)

... so damit bin ich jetzt aber beim nächsten Problem, man könnte jetzt tatsächlich sehr krass 'cheaten' wenn man nur genug Zeit hat durch 'hin&her-Handeln'

Ich werde mich darum bemühen noch weiter zu gehen mit Handel... nämlich will ich die 'Maximal-menge' eines Handelsgutes bei einem einzigen Handel beschränken auf X. X ist frei wählbar in der Mapkonfiguration.

X wird eine Zahl ca 5000 sein. Will heissen man kann PRO einzelnem handel maximal 5000 Eisen erhandeln. Ob die Zahl sogar noch niedriger anzusetzen ist wird die Praxis zeigen. (oder Höher)

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TrollIna
Moderatorin a.D.
#8
22.04.2010 19:46
Beiträge: 270

Zitat von Anarki:

....
Wie hoch handelt man eigentlich so? Ich hab so erst 1mal gespielt und weiss es nicht mehr. Wieviel Eisen gibts denn für 1000 Holz bei intensivem Hin-und-Her-handeln?



Je nach dem, wie lange bzw. wie viel man schon gehandelt hat - "intensiv" ist ja doch relativ - kann es soweit gehen, dass man schon nach einmaligem Handeln mit Holz z.B. Eisen für 10 Holz tauschen kann.
Beispiel: In einer Single-Map hab ich mal 5.000 Eisen für Holz gehandelt, dafür musste ich im nächsten Handel dann nur noch 10 Holz tauschen, um meinen Eisenvorrat hochzuhandeln. Wieviel Eisen genau ich bekommen habe, weiss ich nicht mehr. Aber es war meiner Erinnerung nach mindestens 50. Also 50 Eisen für 10 Holz.

Es kommt halt drauf an, ob man noch weitere Ressourcen tauscht. Tipp: Wenn das Eisen günstiger zu tauschen ist, wird der Schwefel oft ebenfalls günstiger.

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audiatur et altera pars! (Seneca)
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Mordred
#9
22.04.2010 21:06
Beiträge: 939

Tjaaa, Holz hats immer genug, weil kein Mapper gerne auf Grafische Alleindarsteller wie Bäume verzichtet
Wie wäre es denn mal, eine automatische aufforstung zu skripten?

jugl
#10
22.04.2010 21:12
Beiträge: 803

Zitat von Mordred:
Tjaaa, Holz hats immer genug, weil kein Mapper gerne auf Grafische Alleindarsteller wie Bäume verzichtet
Wie wäre es denn mal, eine automatische aufforstung zu skripten?



Dafür gibt es das Förster Skript , das müsste reichen. Ich hasse Baumstümpfe !
Gruß jugl

____________________
Si tus vi late, in isse tabernit.

Anarki
#11
22.04.2010 21:40
Beiträge: 518

Zitat von jugl:

Zitat von Mordred:
Tjaaa, Holz hats immer genug, weil kein Mapper gerne auf Grafische Alleindarsteller wie Bäume verzichtet
Wie wäre es denn mal, eine automatische aufforstung zu skripten?



Dafür gibt es das Förster Skript , das müsste reichen. Ich hasse Baumstümpfe !
Gruß jugl



Wenn das im Multiplayer mal nur nicht zu argen Desyncs führt
Und dann für mehrere Spieler 'umschreiben' mh

Najo, meine Funktionen sind auch eher für die Balance im Multiplayer gedacht An Single-Player denk ich garnicht

Aber wäre echt eine interessante 'Map' für Multiplayer... Holzmangel und 'Försterpflicht'

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Mordred
#12
23.04.2010 10:07
Beiträge: 939

Man könnte einen SimpleJob schreiben, der alle 20 Sekunden in einem Zufallsgebiet bäume pflanzt.
Allerdings gibts dann probleme mit dem Bauplatz

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