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CrunchyAlex
#1
27.11.2014 20:05
Beiträge: 98

Gestaltung

Hallo allerseits,

Meine neue Map hat ein reales Vorbild. Leider gibt es in diesem realen Vorbild fast nur Wald. Daher gibts noch relativ viel unbenutzte Fläche. Habt ihr Vorschläge, wie ich diese Fläche etwas spannender gestalten kann als nur mit blosem Wald? Von Flüssen bitte absehen.

Liebe Grüße,

Alex

Zedeg
#2
27.11.2014 20:23
Beiträge: 428

Wo liegt's denn? Was ist die grobe Anfangsstory?

Ansonsten: Einige des Volks der Nebenquestler wurden aus Mittelerde vertrieben und suchen nun eine neue Heimat!

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Journalisten erkundigen sich bei Wissenschaftlern meist nicht nach Grundlagen, sondern eher nach Ergebnissen und Folgerungen. Das erklärt womöglich auch, warum sich Forschungsberichte in den Medien so häufig als feststehende Erkenntnisse lesen, nicht aber als Ideen, Entdeckungen oder Indizien, um die es sich genau genommen in den meisten Fällen handelt. -Axel Bojowski

CrunchyAlex
#3
27.11.2014 20:28
Beiträge: 98

Ganz grob gesagt geht es darum, ein Dorf aufzubauen und militärisch Grenzstreitigkeiten zu lösen. Zwischen den Dörfern sind Wälder und Felder. Das wirkt auf Dauer recht langweilig.

Ansonsten: Einige des Volks der Nebenquestler wurden aus Mittelerde vertrieben und suchen nun eine neue Heimat!



Sorry, verstehe diese Aussage nicht

jugl
#4
27.11.2014 22:53
Beiträge: 803

Zitat von CrunchyAlex:
Ganz grob gesagt geht es darum, ein Dorf aufzubauen und militärisch Grenzstreitigkeiten zu lösen. Zwischen den Dörfern sind Wälder und Felder. Das wirkt auf Dauer recht langweilig.


Schon mal Gedanken darüber gemacht, dass in Regionen, in denen Grenzstreitigkeiten herrschen auch Ruinen vorkommen könnten?
Setz doch eine oder mehrere Ruinensiedlungen. Nutze alle Möglichkeiten, die sich bei den Dooads und den Gebäuden anderer Spieler im Editor finden lassen. Erschaffe mit Ruinenmauern, - Türmen, Evil Camps Gräbern etc. verlassene, zerstörte und aufgegebene Geistersiedlungen. Ggfs. mitttels Skript Entitäten in verschiedenen Rotationen und " verschachtelt" setzen. Eisengitter, Knochen und Nebel vervollständigen eine düstere Landschaft, garniert mit Entitäten aus der Evil-Kategorie, toten Bäumen und Büschen.
Phantasie und Kreativität musst du selbst einbringen.

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Si tus vi late, in isse tabernit.

jugl
#5
27.11.2014 22:58
Beiträge: 803

Zitat von Zedeg:
Wo liegt's denn? Was ist die grobe Anfangsstory?

Ansonsten: Einige des Volks der Nebenquestler wurden aus Mittelerde vertrieben und suchen nun eine neue Heimat!


Versteh ich im Kontext der Ausgangsfrage auch nicht. Aber, nicht alles, was ich nicht verstehe muss falsch sein War aber nett, darüber geschrieben zu haben.

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Si tus vi late, in isse tabernit.

Peter-FS
#6
28.11.2014 08:21
Beiträge: 1086

Teich und Sägewerk

Ein kleiner Teich mit Schilf rundherum macht sich auch immer ganz gut. Kannst ja einen Angler hinstellen der ein bisschen Konversation macht (Anglerwitze).

Da du viel Wald hast, könntest du auch ein Sägewerk mit Waldarbeitern gestalten. Wenn du die Serfs in einem bestimmten Bereich einsperrst, können sie nur Bäume fällen. Musst sie natürlich immer wieder ersetzen, bzw. einen Förster aktivieren. Försterfunktion gibt es schon.

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Man muss nicht alles wissen, man muss nur wissen wo es steht!

Fire_Bird
#7
28.11.2014 14:15
Beiträge: 719

Zitat von jugl:
Versteh ich im Kontext der Ausgangsfrage auch nicht.



Also ich verstehe das so, dass Zedeg hier eine Storyidee einbringen wollte. Dass in diesen landschaftlichen Teilen ein paar Nebelvolk-siedlungen sind.
So würde ich das deuten

@CrunchyAlex:
Du hast zwar gesagt, dass man von Flüssen absehen soll, aber wie wäre es mit einer Art schaurigem Moor?

Die Vorschläge der anderen sind aber auch gut.

CrunchyAlex
#8
28.11.2014 15:30
Beiträge: 98

Danke

Erstmal Danke für die Rückmeldungen.

@jugl

Ruinen wären ein schönes Ambiente. Von Nebel halte ich persönöich eher weniger, aber er macht Stimmung und das ist Geschmackssache. Ruinen passen gut.

@Peter

Teich ist auch ne gute Idee. Bezüglich der Försterfunktion muss ich mal noch sehen. NPC-Briefings hab ich schon ein paar.

@Fire Bird

Nebelvolk ist so eine Sache. Grundsätzlich hab ich nichts dagegen, jedoch weiß ich nicht ob die sich mit der Story vertragen. Ich schau mal wie ich das mache. Banditen gibts aber schon in den Wäldern.

Ein Morr gibts schon. Das schaurig zu machen, sollte kein Problem sein.

Zedeg
#9
28.11.2014 16:12
Beiträge: 428

Huch, allgemeine Verwirrung!? Obwohl Fire_Birds Vermutung schon in die richtige Richtung ging, wenn man das Nebelvolk als Orks deutet.

In dieser Karte hat Motiy der NPC-Ai die Farbe beige (also fast gelb ) gegeben und sie im Diplomatie-Menü als Volk der Nebenquestler aufgeführt. Ich dachte, dass der Name bereits alles sagt. ^ ^

Was ich damit andeuten wollte, ist, dass man ein paar Nebenquests einbauen könnte. Unnötig, aber das Spielgeschehen auflockernd und eventuell Boni versprechend. Ich dachte in diesem Fall an irgendein neutrales Dorf oder sowas ähnliches. Ist natürlich recht aufwendig und fehleranfällig, war ja aber eh nur 'n Vorschlag.

Last but not least: (Moor und )Evelance sind beim Spieler eher nicht so beliebt, ABER bei mir sind sie unumstößlicher Favorit.

Daher -> Moor schön groß gestalten.

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CrunchyAlex
#10
28.11.2014 17:17
Beiträge: 98

@ Zedeg

Einen Nebnquest gibt es bereits. Manchmal trifft man auch Bauern an, die einfach etwas sagen ohne Folgen, nur zuer Unterhaltung. Das gab es in einigen BB Maps auch schon. Ich find das einfach schön.

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