Geheimnisse einbauen

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BalistiK
#1
19.11.2017 23:31
Beiträge: 45

Geheimnisse einbauen

Ich würde gerne mal eure Meinung hören über das Einbauen von Geheimnissen und wie ihr das so seht.

Geheimnisse einzubauen bringt ja im Generellen ein wenig mehr Erkundungsfreude. Je versteckter diese sind, desto mehr freut man sich eines gefunden zu haben, desto geringer wird jedoch auch die Wahrscheinlichkeit dieses zu finden. Aber jetzt kommt mal meine Frage: Nicht jeder findet alle versteckten Plätze auf einer Karte und Manche suchen erst garnicht danach. So weiß ich jetzt nicht wie "stark" beeinflussend denn so ein Versteck sein darf? Ich meine, wenn ich hinter sprengbaren Steinen einen offensichtlichen Weg lege und man kann dort Schatzkisten finden, ist das zwar schön eingebaut, aber die Kisten sollten das Spiel (meistens) nicht so stark beeinflussen, da man diesen Weg praktisch nicht verfehlen kann. Wie sieht es jetzt aber aus, wenn ich hinter einem sehr gut versteckten Bergpfad, oder Ähnlichem, eine Mine setze oder eine Hilfsarmee oder sogar ein Siedlungsplatz? Ich meine, sowas beeinflusst das Spiel doch stark und wie gut der Spieler durch die Map kommt. Sollte man dort lieber den erkundenen Spieler einen großen Vorteil geben dürfen oder sollte jeder die gleiche Chance haben auch ohne Erkunden?
Ich kann mir da nicht weiterhelfen. Man will ja das alle gleich gut durch die Karte mit viel Spielspaß kommen, doch wenn sie jetzt durch ein solches Versteck, wo sich ein Siedlungsplatz verbirgt, die Map nur mit frustration schaffen, oder auch nicht, weil sie diesen nicht finden (können), weiß ich nicht ob ich sowas einbauen kann. Und Hinweise, via NPC oder Ähnlichem, sind ja auch nicht immer toll. Dann bekommt man ja immer alles vorgekaut.
Wie macht ihr das so? Und wie denkt ihr über sowas? Ich würde echt gerne mal eure Meinung wissen.

Sascha
#2
20.11.2017 15:14
Beiträge: 558

Ein paar Geheimnisse habe ich z.B. bei meiner DEDK-Map "Bergdorf" eingebaut. Habe leider Keine Ahnung, ob diese überhaupt aufgedeckt wurden...

Ich mach mal den Vergleich von älteren Spielen zu (vielen) neuen Spielen.

-Bei Spielen wie Zelda und Battle of Olympus für NES
oder Outcast und die ersten Tomb-Raider-Spiele für den PC wurde man selten an der Hand geführt. Wegpunkte? Wo das nächste Ziel? Wie geht das Rätsel? Geheimnisse in der Nähe? Oft keine Hilfe oder Unterstützung. Frustration war an manchen Stellen angesagt.
Trotzdem war der Reiz da, gewisse optionale Rätsel nach vielen Versuchen doch zu lösen.

-Heutige Spiele (Call of Duty, aktuellere Tomb-Raider, Fallout 4, Assassins Creed um ein paar zu nennen) haben eine detaillierte Map, ihre Wegpunkte und Geheimnisse werden zumeist noch hell erleuchtet, wenn man sich ihnen nähert.

Für mich ist da ganz klar, was im Vordergrund steht: Um die viele Gelegenheitsspieler nicht zu frustrieren und um sie für weitere Fortsetzungen beizubehalten.
Leider macht sich das auch immer mehr bemerkbar in der Qualität eines Spiels.
Da frag ich mich manchmal: Warum jedes Jahr ein CoD, oder Assassins Creed, oder eine FIFA?
Leicht verständliche Spiele (Casual-Games) werden halt von vielen gekauft. Das viel zu oft die Story, das Gameplay und der Inhalt auf der Strecke bleibt, ist leider so und wird meist versucht, mit guter Grafik auszugleichen.

Um auf die Siedler zurück zu kommen:
Baue doch zusätzlich zu den leicht zu findende Schätzen noch weitere Geheimnisse in die Map ein, auf die nur indirekt darauf hingewiesen werden.
Zum Beispiel so. Ein NPC verrät folgendes:
"In der Sumpflandschaft versteckten einige Banditen außerdem ihre Beute. Eifrige Sucher werden diese bestimmt finden."
Ohne weitere Hinweisen sollte man dann etwas finden. Beispiele
--> Ein normale Baum wird gefällt. In einem Hohlraum befanden sich 100 Taler
--> Unter einem abbaubaren Stein befanden sich Taler.
--> Unter einem Signalfeuer verbarg sich eine Metallkiste mit Talern
(Feuer zuerst mit einem Helden o.ä. löschen)
--> Ein Spürhund gräbt eine Kiste mit Rohstoffen aus.
--> Pilgrim sprengt einen neutralen Minenschacht, bei dem ein Minenbau nicht möglich ist. Der Schacht stürzt ein, eine Metallkiste kann ausgegraben werden und zusätzlich entstehen ein paar abbaubare Rohstofffelder.


Eine weitere Idee wäre natürlich, mehrere Schwierigkeitsgrade anzubieten.
Auf der leichten Stufe wird man ohne die Geheimnisse gut durckommen. Auf der schwierigen Stufe sollte das Geheimnis gelüftet werden (zusätzliche Minen, Dorfzentren, Rohstoffe, Einheiten etc.), um die Map zu gewinnen.

Damit hätte sowohl der Entdecker/Profi, als auch der normale Spieler seinen Spaß!

Play4FuN
#3
20.11.2017 22:35
Beiträge: 370

Interessant, dieses Thema hatte ich kürzlich auch.

Ich finde generell optionale Quests super und als Spieler sehe ich versteckte Geheimnisse ähnlich an - es gibt einen gewissen Anreiz und ich suche gerne etwas. Aber ich muss gestehen, ich verliere auch irgendwann die Lust. Leider scheinen andere Spieler da sehr viel schneller das Tuch zu werfen und aufzugeben - ich habe das oft bei Siedlerkarten hier gesehen, dass viele nicht groß überlegen, selbst denken oder mal einen zweiten Weg probieren wollen. Schade! Wenn ich da an Karten zurückdenke, von vor wenigen Jahren, ich erinnere mich an viele Rätsel, bei denen der Spieler kurz nachdenken musste oder eben einen zweiten Anlauf gebraucht hat. Heute scheint das zu großen Teilen nicht mehr vom Spieler gewünscht zu sein, was ich sehr bedauere.

(Nicht, dass in den aktuellen Karten so etwas nicht mehr vorkäme, aber früher war sowas wohl vergleichsweise gern gesehen...)

Ich bin - als Spieler - froh, nicht komplett an der Hand geführt zu werden. Solange man speichern kann und nicht den Eindruck erhält, viel Zeit zu verlieren und daher nichts mehr riskieren möchte, hat man durch optionale und versteckte Quests etc (kann auch gerne einfach ein kleiner Gag sein) einen netten Zuwachs an Spielspaß.

Vermutlich kann man Spiele von vor wenigen Jahrzehnten nicht mit heutigen vergleichen. Bei vielen, vor Allem bei den ganz großen AAA-Titeln ist es wohl oft so, wie Sascha schrieb: der vorgegebene Weg steht deutlich sichtbar auf einem virtuellen Zettel. In unübersehbar großen Buchstaben. Leuchtend und blinkend. Naja jedenfalls so, dass es auch wirklich jeder versteht. Andererseits ist es verständlich, dass man nicht komplett ziellos umherirren möchte - das kostet viel Zeit und Geduld. Das funktionierte vielleicht früher gut, als sich ein Spieler noch gefühlt unendlich viele Stunden mit EINEM Spiel beschäftigt hat. Jetzt muss alles möglichst schnell gehen, man genießt oft gar nicht genug und schon ist das nächste Spiel da und wird so schnell es geht durchgezockt (die Hauptstory jedenfalls). Gibt wohl eine Korrelation zwischen Mangel an Detailbegeisterung vieler Spieler und sinkendem Bemühen der Spielentwickler, ihre Spiele einzigartig zu gestalten und zu motivieren, mit Leib und Seele in die virtuellen Welten einzutauchen...

Habe persönlich auch lange nicht realisieren wollen, warum man echt jedes verdammte Jahr ein neues Fifa braucht ...
Oder AC - ich war von Altair so fasziniert, als AC neu war, und habe auch die Nachfolger wahnsinnig gern gezockt... doch mittlerweile wird zu viel Reproduziert und man hat trotz zahlreicher Neuerungen lange nicht mehr dieses tolle Gefühl, wie damals. Geld/Profit sei dank
Noch schlimmer bei EA, aber darüber will ich mich jetzt nicht weiter beklagen.

Um wieder zu Siedler zurück zu kommen... besagter Zusammenhang seitens Entwickler (Mapper) und Spieler, wird hier leider ähnlich sein. Wenn ich sehe, dass kaum jemand die in mühevoller Arbeit entstandenen Geheimnisse usw zu schätzen weiß, verliere ich auch die Lust, weiter mein Hirnschmalz da reinzustecken :'(

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LG Play4FuN

Dieser Beitrag wurde von Play4FuN am 20.11.2017 um 22:45 editiert.

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