Briefings - Last try

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Seiten: 1

aCid
#1
07.06.2009 17:13
Beiträge: 275

Briefing - Last Try (Sammelthread von aCid) ^^

aloha Leude,
um nicht andere Threads voll zu spammen, hier immer noch das gleiche prob.

quelle: http://www.chromix.de/dedk/dokuwiki/doku.php/tutorials:normale_briefings

ich mache es genau so und es geht nicht! warum??? liegt es an den "," und ";"???

--++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
-- Erste Funktionen nach dem Mapstart
function FirstMapAction()
  Move("erec", "pos_start")
  CreatePreludeBriefing()
end

function CreatePreludeBriefing()

  local briefing = {};
  local AP = function(_page)
          table.insert(briefing, _page);
          return _page;
        end;

  local page1 = AP{
    title = "Prolog",
    text = (Umlaute("Erec kam nach langen Kämpfen mit Dario und einer langen Heimreise endlich zu Hause an. @cr Er nutzte dafür einen alten Geheimgang aus alten Zeiten.")),
    npc = {
      id = GetEntityId("erec"),
      isObserved = true
    },
    dialogCamera = true,
  };

  briefing.finished = function()
    ResolveBriefing(page1);
  end;

  StartBriefing(briefing);

end



habe das update 1.6 installiert. und die "MOVE()" funktion klappt. erec läuft los. nur das briefing fängt einfach nicht an.

muss da noch eine comfort funktion rein???

Hier gibt es auch die map zum downloaden. vielleicht hilft das ja.
MAP: http://rapidshare.com/files/241890359/Erec_s_Heimat.s5x

Und das sind die Fehlermeldungen:
"[ 2009/06/07 17:29:56 ] ERROR: DEBUG ERROR!
Error: LUA_ERRRUN: [string "Map Script"]:65: attempt to call global `Umlaute' (a nil value)"

"[ 2009/06/07 17:29:56 ] ERROR: DEBUG ERROR!
Error: LUA_ERRRUN: [string "Map Script"]:99: attempt to call global `Umlaute' (a nil value)"


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Dieser Beitrag wurde von aCid am 08.06.2009 um 12:20 editiert.

fritz_98
#2
07.06.2009 17:50
Beiträge: 472

Hab mir das File heruntergeladen...
du wirst lachen, aber der Fehler lag nicht im Briefing, sondern beim Rest!

Vom oben nach unten:

ForbidTechnology( B_PowerPlant, 1 )


geht net, da alle Technologien einem Table angehören, das sich Technologies nennt. Also richtig:

ForbidTechnology( Technologies.B_PowerPlant, 1 )


Wie gesagt, am Briefing musst ich nix ändern. Scheinst aber ein großer Freund und Verfechter von ResolveBriefing() zu sein .

MapEditor_QuestTitle				= "Erec's Heimat"
MapEditor_QuestDescription 	= Umlaute("Nach langen Kämpfen kehrte Erec heim, um Ruhe und Frieden zu finden. Doch auch daheim hat sich nicht alles zum positiven verändert. @cr Helft Erec dabei für Ordnung zu sorgen und löst die Aufgaben, um seiner Heimat die wohlverdiente Sicherheit zu bringen. @cr Erlebt dabei spannende Aufgaben und Rätsel, die es zu bewältigen und zu lösen gibt.")


Das bringt nix und kann rausgenommen werden, Aufträge kann man viel besser mit einem Quest-Table machen. Auch scheint das Programm es nicht zu mögen, wenn du ein Umlaute() davor setzt. Den Text, der im Auftrag stehen soll, sichern und dann weg damit!

Und damit dein Briefing auch funktioniert, muss noch diese Comfortfunktion dazu:

function AddPages( _briefing )
    local AP = function(_page) table.insert(_briefing, _page); return _page; end
    local ASP = function(_entity, _title, _text, _dialog) return AP(CreateShortPage(_entity, _title, _text, _dialog)); end
    return AP, ASP;
end
function CreateShortPage( _entity, _title, _text, _dialog, _explore) 
  local page = {
    title = _title,
    text = _text,
    position = GetPosition( _entity ), 
    action = function ()Display.SetRenderFogOfWar(0) end
    };
   if _dialog then 
      if type(_dialog) == "boolean" then
        page.dialogCamera = true; 
        elseif type(_dialog) == "number" then
        page.explore = _dialog;
      end
    end
    if _explore then 
      if type(_explore) == "boolean" then
         page.dialogCamera = true; 
         elseif type(_explore) == "number" then
         page.explore = _explore;
      end
    end
    return page;
end


Bei mir gehts dann super .

LG
Fritz

Wladimir
#3
07.06.2009 17:51
Beiträge: 489

Einfach:

-- in die FMA: AnfangBriefing()

function AnfangBriefing()
    local briefing = {};
    local AP, ASP = AddPages(briefing);
    
    AP{ 
        text = "Figurenname",
        text = "Text",
        position =  GetPosition("pos"),
        explore = range,
    };
    
    StartBriefing(briefing);
end

function CreateShortPage( _entity, _title, _text, _dialog) 
    local page = {
        title = _title,
        text = _text,
        position = GetPosition( _entity ),
        dialogCamera = _dialog
    };
    return page;
end

function AddPages( _briefing )
    local AP = function(_page) table.insert(_briefing, _page); return _page; end
    local ASP = function(_entity, _title, _text, _dialog) return AP(CreateShortPage(_entity, _title, _text, _dialog)); end
    return AP, ASP;
end

function ActivateBriefing***pansion()
    if not unpack{true} then 
        local unpack2;
        unpack2 = function( _table, i )
                            i = i or 1;
                            assert(type(_table) == "table");
                            if i <= table.getn(_table) then
                                return _table[i], unpack2(_table, i);
                            end
                        end
        unpack = unpack2;
    end
    
    Briefing_ExtraOrig = Briefing_Extra;
    
    Briefing_Extra = function( _v1, _v2 )
                         for i = 1, 2 do
                             local theButton = "CinematicMC_Button" .. i;
                             XGUIEng.DisableButton(theButton, 1);
                             XGUIEng.DisableButton(theButton, 0);
                         end
                         
                         if _v1.action then
                             assert( type(_v1.action) == "function" );
                             if type(_v1.parameters) == "table" then 
                                 _v1.action(unpack(_v1.parameters));
                             else
                                 _v1.action(_v1.parameters);
                             end
                         end
                         
                         Briefing_ExtraOrig( _v1, _v2 );
                     end;
    
    GameCallback_EscapeOrig = GameCallback_Escape;
    StartBriefingOrig = StartBriefing;
    EndBriefingOrig = EndBriefing;
    MessageOrig = Message;
    CreateNPCOrig = CreateNPC;
    
    StartBriefing = function(_briefing)
                        assert(type(_briefing) == "table");
                        if _briefing.noEscape then
                            GameCallback_Escape = function() end;
                            briefingState.noEscape = true;
                        end
                        
                        StartBriefingOrig(Umlaute(_briefing));
                    end
    
    EndBriefing = function()
                      if briefingState.noEscape then
                          GameCallback_Escape = GameCallback_EscapeOrig;
                          briefingState.noEscape = nil;
                      end
                      
                      EndBriefingOrig();
                  end;
    
    Message = function(_text)
                  MessageOrig(Umlaute(tostring(_text)));
              end;
    
    CreateNPC = function(_npc)
                    CreateNPCOrig(Umlaute(_npc));
                end;
    
    Umlaute = function(_text)
                  local texttype = type(_text);
                  if texttype == "string" then
                      _text = string.gsub( _text, "ä", "\195\164" );
                      _text = string.gsub( _text, "ö", "\195\182" );
                      _text = string.gsub( _text, "ü", "\195\188" );
                      _text = string.gsub( _text, "ß", "\195\159" );
                      _text = string.gsub( _text, "Ä", "\195\132" );
                      _text = string.gsub( _text, "Ö", "\195\150" );
                      _text = string.gsub( _text, "Ü", "\195\156" );
                      return _text;
                  elseif texttype == "table" then
                      for k, v in _text do
                          _text[k] = Umlaute( v );
                      end
                      return _text;
                  else return _text;
                  end
              end;
end



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Gandalf

Wladimir
#4
07.06.2009 17:51
Beiträge: 489

Verdammt, zu spät.

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Gandalf

Wladimir
#5
07.06.2009 17:53
Beiträge: 489

@ fritz_98

Was hast de den da für eine Art von CreateShortPage?

Wladimir.

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Gandalf

fritz_98
#6
07.06.2009 17:55
Beiträge: 472

@Wladimir:
Gefunden...
Und hat mir besser gefallen, da du damit auch mehr Möglichkeiten hast!

Fritz

aCid
#7
07.06.2009 17:57
Beiträge: 275

endlich, endlich.

danke fritz.

mich wundert es nur, dass deine beiden comfort funktionen nicht im wiki genannt werden. D: vielleicht kann man das da ja noch ändern, sonst steht da jeder anfänger wie doof vor.

nun klappt es!!!

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aCid
#8
07.06.2009 18:00
Beiträge: 275

und das resolve... war nur drin, um das als fehlerquelle auszuschließen. D:

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fritz_98
#9
07.06.2009 18:06
Beiträge: 472

@aCid:
Mal ne Frage: Für was brauchst du nen Förster, wenn da doch Wald ist bis zum Abwinken? *gg

aCid
#10
07.06.2009 18:18
Beiträge: 275

Zitat von fritz_98:
@aCid:
Mal ne Frage: Für was brauchst du nen Förster, wenn da doch Wald ist bis zum Abwinken? *gg



lass dich überraschen.

wenn du auch die map testen magst, dann wirst du es ein klein bisschen früher erfahren.

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jugl
#11
07.06.2009 18:21
Beiträge: 803

@ aCid,

Respekt, direkt zu Anfang eine 768er Map, von der Grösse her !

Tipp:

Wenn Du mit Notepad ++ scripstet, dann wähle im Menü unter Format "UTF-8 ohne BOM" an und speichern. Dann kannst Du dir die Umlautfunktion sparen und nach Herzenslust alle Umlaute in Texten, Messages und Quests so eingeben, wie es deine Tastatur hergibt.

Gruß jugl

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aCid
#12
07.06.2009 19:01
Beiträge: 275

@ jugl

danke dafür, aber warte erst das Ergebnis ab. es wwird vom Progamming her recht schlicht, aber ich hatte halt gemerkt, dass ich etwas Platz brauche für die gesamte Story.

und 1-2 nette sachen werden mit drin sein. D:

ich wollte nicht mit gewalt eine kleine story entwerfen. lieber etwas länger brauchen, aber dafür dem spieler was schönes liefern, auch wenn ich nur am fang des ausschöpfens der lua sein werde. D:

wegen dem notepadd++

auch wenn cih das da kann, muss ich doch weiterhin die funktion umlaute() im skript haben, sonst hat doch das spiel proebleme oder nicht?

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jugl
#13
07.06.2009 19:13
Beiträge: 803

Zitat von aCid:

wegen dem notepad++
auch wenn ich das kann, muss ich doch weiterhin die funktion umlaute() im skript haben, sonst hat doch das spiel proebleme oder nicht?



Nöö, hat bei mir immer funktioniert.

Gruß jugl

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Flodder
#14
07.06.2009 19:24
Beiträge: 2608

Zitat von jugl:

Nöö, hat bei mir immer funktioniert.
Gruß jugl



Wo jugl Recht hat, hatt er Recht! Ich arbeite gar nicht anders. Was soll unnützer Ballast auch?

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aCid
#15
07.06.2009 19:41
Beiträge: 275

cool. das muss ich ausprobieren. danke.

achja...

wie findet ihr die landschaft bisher??? detailliert genug?

noch eine ergänzungsfrage:

wenn ich es einrichten möchte, dass helden nur auf wem weg gehen sollen, dann kann ich ja 2 möglichkeiten machen, ohne script:

1. ich setze soviele bäume, dass man nicht durchkommen kann

2. ich setze im wald, so dass man es kaum sieht, bergterrain oder ziehe etwas wasser da alng.

gibt es noch eine weitere elegante lösung dafür? denn per script würde es nach meinem jetzigen wissen, den rahmen sprengen.

lg aCid

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Flodder
#16
07.06.2009 20:06
Beiträge: 2608

Zitat von aCid:

wenn ich es einrichten möchte, dass helden nur auf wem weg gehen sollen, dann kann ich ja 2 möglichkeiten machen, ohne script:
1. ich setze soviele bäume, dass man nicht durchkommen kann


die ungünstigste lösung.
der spieler erstellt 20 serfs und hackt die bäume weg. und dann?

Zitat von aCid:

2. ich setze im wald, so dass man es kaum sieht, bergterrain oder ziehe etwas wasser da alng.


schon besser aber auch nicht die eleganteste lösung.
Fluss links und rechts parallel zum Weg ist schon recht elegant.
geht aber auch mit blocking-textur.

Zitat von aCid:

gibt es noch eine weitere elegante lösung dafür? denn per script würde es nach meinem jetzigen wissen, den rahmen sprengen.


klar doch! Das wäre dann die eleganteste!

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jugl
#17
07.06.2009 20:15
Beiträge: 803

@ aCid,

benutze maximal 2 Landschaftssets. Mein Favorit ist "Highland" und wenn es noch einige andere Gebiete sind, "Europaen". Auf deiner Map sind jede Menge Bäume, aber kein Unterholz. Wenn du dir die Mühe machen willst, gehe im Editor über "Werkzeuge" > "Entitäten platzieren" > dann "Entitätengruppe" öffnen und dann bei EntityGroups "normal_unterholz.grp" anwählen, "zufällige Position und Skalierung" aktivieren und los geht es. Danach über den gleichen Weg z. B."north_dark_tree.grp" auswählen und platzieren. Anschliessend Baum für Baum auf das Unterholz setzen.

Klingt mühsam, ist es auch. Aber wahnsiinig entspannend Geht auch per script. Ist in "Jugars Projekt" so realisiert, wenn ich mich recht erinnere.

So wie dein Wald jetzt aussieht, werden dir die Grünen auf den Kopf steigen. Wenn da alles abgeholzt wird, sieht der Spieler nur Baumstümpfe.

Ich würde als Blocking Bergterrain ansezten. Aber immer ein bisschen erhöhen, damit es natürlich aussieht. Auch in den Wäldern einige "tote Bäume" XD_dead tree... und Büsche setzen.

Vergiss auch einige "Eyecatcher" nicht, wie z.B Ruinen, Gräber, Waffen, Fässer, usw.
Ach ja, wenn du Wassertexturen benutzst, achte darauf ob sie im Winter zufrieren oder nicht. Könnte sonst anders ausgehen , als man gedacht hat

Jetzt weisst du, warum ich vor 768er Karten zurückschrecke.

Gruß jugl

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aCid
#18
08.06.2009 00:22
Beiträge: 275

okay. wald neu gemacht. und wieder bissel weiter auf der karte.

@ jugl.: ging sehr fix, weil radius auf sehr gross, anzahl auf sehr hoch und los. dnach nochaml kleine mit konturen rienmachen.

@ flodder: wo sind diese blocking texturen? gibt es die als durchsichtbar? oder mienst du damit steine oder ähnliches, durch die man nicht gehen kann?

@ alle: ich ahbe am anfang ein tor gesetzt, was zu ist und man kommt nicht durch. ist es normal, dass wenn man es durch das offene ersetzet, an der seite direkt neben dem offenen torflügel durch den zaun gehe kann? das ist aber mehr so ein schönheitsfehler. d:

ps: danke für den klasse support hier. so wird die map doch noch fertig.

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Flodder
#19
08.06.2009 03:08
Beiträge: 2608

Zitat von aCid:

@ flodder: wo sind diese blocking texturen? gibt es die als durchsichtbar? oder mienst du damit steine oder ähnliches, durch die man nicht gehen kann?



nein, mein ich nicht.
klick mal auf terraintextur und wähle den ordner earth an. gleich die erste = EarthBlack01_AT blockt, wo sie gesetzt wird. die ist zwar schwarz, aber das macht nix. ein schmaler streifen reicht ja.

weiterer arbeitsgang:
nachdem nun diese textur gesetzt ist, Strg + 2 drücken. "Entitäten platzieren" öffnet sich. dort "zufällige position" und "zufällige skallierung" anhaken. pinsel auf gewünschtes mass einstellen und z.b. "normal forrest" wählen.

nun kommt der trick an der sache:
normalerweise lässt sich kein wald auf blocking-texturen setzen. schwarz als untergrund sieht in dem fall aber nicht besonders günstig aus.

darum jetzt folgendes machen:
drück die "b" taste. nun kannst du den "wald" auf die schwarze blocking-textur setzen und die blocking-textur wird vom wald verdeckt. den kann auch keiner abhacken, weil man eben NICHT auf die blocking-textur kommt. somit bleibt die textur für alle zeiten vom wald verdeckt!

eine andere lösung wäre, links und rechts vom weg niedrige holzgatter parallel zur strasse in einer geschlossenen linie laufen lassen. gatter haben ein eigenes blocking. da kommt keiner durch.

man kann sowas manuell setzen (...fummelei, geht aber...). wer es kann und clever ist, der setzt diese kompletten gatterlinien perfekt aneinandergereit links und rechts vom weg mit nur einem skriptbefehl und der dafür benötigten funktion!

damit hab ich nur "EINE" der moglichen skriptlösungen angeschnitten.

lg
flodder

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Dieser Beitrag wurde von Flodder am 08.06.2009 um 03:23 editiert.

Flodder
#20
08.06.2009 04:57
Beiträge: 2608

Mal ein Beispiel, wie man das per Skript machen kann.

Aufgabe:
In einer Testmap [...64er reicht für den Test...) soll ein parallel verlaufendes "Sperrgatter" auf der X-Achse -Richtung Westen verlaufend- per Skript erzeugt werden.

Vorarbeiten:
1.) 64er Testmap erstellen,
2.) "Am Raster ausrichten" anhaken,
3.) Eine Skript-Entity auf Position X=5000, Y=3200 legen,
4.) Dieser Skript-Entity den Namen "posG1" geben,
5.) Eine zweite Skript-Entity auf Position X=5000, Y=2800 legen,
6.) Dieser Skript-Entity den Namen "posG2" geben,
7.) Strg + E drücken, der Skript-Editor öffnet sich,
8.) Alles was zwischen function FirstMapAction() und dem dazugehörenden end steht RAUSSCHMEISSEN (...unnützes Zeugs!)
9.) Jetzt diese beiden Aufrufe in die FMA eintragen:

function FirstMapAction()
Tools.ExploreArea( 1, -1, 900 ) --deckt die Testmap auf
Gatter("posG1")
Gatter("posG2")
end


10.) unter dem end der FMA dieses table eintragen:

function Gatter(_pos)
	if type(_pos) ~= "table" then
		_pos = GetPosition(_pos)
	end
	local X = math.floor(_pos.X/100)*1
	local Y = math.floor(_pos.Y/100)*1
	local offsetX = -5 + X *100
	local offsetY = -5 + Y *100
	local posGatter={
	{"XD_WoodenFence06",offsetX-300,offsetY+600,0,0,""},
	{"XD_WoodenFence06",offsetX-500,offsetY+600,0,0,""},
	{"XD_WoodenFence06",offsetX-700,offsetY+600,0,0,""},
	{"XD_WoodenFence06",offsetX-900,offsetY+600,0,0,""},
	{"XD_WoodenFence06",offsetX-1100,offsetY+600,0,0,""},
	{"XD_WoodenFence06",offsetX-1300,offsetY+600,0,0,""},
	{"XD_WoodenFence06",offsetX-1500,offsetY+600,0,0,""},
	{"XD_WoodenFence06",offsetX-1700,offsetY+600,0,0,""},
	{"XD_WoodenFence06",offsetX-1900,offsetY+600,0,0,""},
	{"XD_WoodenFence06",offsetX-2100,offsetY+600,0,0,""},
	{"XD_WoodenFence06",offsetX-2300,offsetY+600,0,0,""},
	{"XD_WoodenFence06",offsetX-2500,offsetY+600,0,0,""},
	{"XD_WoodenFence06",offsetX-2700,offsetY+600,0,0,""},
	{"XD_WoodenFence06",offsetX-2900,offsetY+600,0,0,""},
	{"XD_WoodenFence06",offsetX-3100,offsetY+600,0,0,""},
	{"XD_WoodenFence06",offsetX-3300,offsetY+600,0,0,""},
	{"XD_WoodenFence06",offsetX-3500,offsetY+600,0,0,""},
	{"XD_WoodenFence06",offsetX-3700,offsetY+600,0,0,""},
	}
	for i = 1, table.getn(posGatter) do
	Logic.CreateEntity(Entities[posGatter[i][1]],posGatter[i][2],posGatter[i][3],posGatter[i][4],posGatter[i][5],posGatter[i][6])
	end
end


11.) Der Testmap einen Namen geben. Meinetwegen Gatter.
12.) Testmap unter Gatter abspeichern.

Es werden nun nach Spielstart und laden der Map "Gatter" zwei parallel und schnurgerade! verlaufende Gatter auf den jeweiligen X-Achsen Richtung Westen erzeugt. Fein ohne Lücken aneinander gereit! Die Versetzug ist jeweils X=200 (siehe code), weil diese Gatter 200 Scm lang sind. Das table kann x-beliebig mit weiteren Gattern gefüllt werden. Jenachdem, wie lang die Gatter werden sollen.

Edit:
falls kurvenverlauf gewünscht, den rotationswinkel (=vorletzte Zahl) anpassen.

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Dieser Beitrag wurde von Flodder am 08.06.2009 um 06:14 editiert.

aCid
#21
08.06.2009 12:18
Beiträge: 275

gelöst.

problem war:

ich habe StartSimpelJob statt StartSimpleJob geschrieben.

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Das ist und bleibt ein Spiel! - Wir sind hier nicht vor Gericht.
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Mapperhilfen für S5:
http://www.siedler-maps.de/forum/Siedler-DEdK-Script-Forum-27/index.htm
http://www.siedler-maps.de/for...und-andere-Ressourcen-8688.htm
http://www.siedler-maps.de/for...unktionen-Skripte-etc-8706.htm

Dieser Beitrag wurde von aCid am 08.06.2009 um 13:11 editiert.

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