Skripterweiterung - "Im tiefen Mittelalter"

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Noigi
#1
27.06.2009 02:40
Beiträge: 772

Skripterweiterung - "Im tiefen Mittelalter"

Die alten Hasen unter euch werden sich vielleicht noch an mein Priester-Tutorial erinnern.
Dieses Projekt ist etwas ähnliches, aber ein paar Nummern größer.

Es hat vor gut 2 Jahren angefangen, mit der Idee, Siedler 5 über eine Skripterweiterung mit bestimmten Gameplay-Vorzügen der Vorgänger auszustatten.
Ich habe ausprobiert, verändert, verworfen, längere Pausen gemacht - Jetzt ist ein Skript entstanden, das man fast als spielbar bezeichnen könnte.
Einen echten Namen hat das Projekt nicht, in der Entwicklungsphase hat sich aber die Bezeichung "Im tiefen Mittelalter", kurz "ItM", etabliert.

Warum tiefes Mittelalter?

Mein Skript versetzt S5 ein paar Jahrhunderte zurück in eine Zeit ohne fortgeschrittene Forschung und maschinelle Kriegsführung.
Eine Welt mit mühsamem Handwerk statt Massentechnologie, mit urtümlicher Alchimie statt Sprengstoff, und mit echten Siedlern statt unendlichem Nachschub durch Dorfzentren.


GAMEPLAY FEATURES:

Wie die Beschreibung schon vermuten lässt, sind hier gravierende Änderungen am Werk.
In gut 2000 Zeilen Code habe ich auch tatsächlich etliche GUI-Funktionen modifiziert, um die folgenden Features zu realisieren:


- Freie Siedler
Die "ItM"-Erweiterung nutzt keine Dorfzentren. im tiefen Mittelalter ist das Reisen gefährlich und mühsam, so dass nicht unbegrenzt Siedler nachrücken können.
Wer Soldaten, zivile Einheiten oder Arbeiter rekrutieren möchte, benötigt stattdessen "Freie Siedler" - eine Art Ressource, die die Anzahl der noch unbeschäftigten Untertanen angibt.
Diese wuseln leider nicht in der Siedlung herum, sondern hocken unsichtbar im Haupthaus.
Sie kommen heraus, wenn sie für eine Rolle gebraucht werden, und kehren hinein zurück, wenn sie entlassen werden.
Wer stirbt, bleibt aber tot! Schlachten sind daher kein bloßer Rohstoffverlust!

Die Menge an freien Siedlern, die dem Spieler in einer Karte zur Verfügung steht, übernimmt in etwa die Bedeutung der Anzahl der verfügbaren Dorfzentren, ist aber um einiges flexibler.
Mapper haben zum einen die Möglichkeit, einen mehr oder weniger starken Siedlernachschub zu aktivieren, der frische Siedler in Abhängigkeit von Zahl und Ausbaustufe der Wohnhäuser des Spielers gewährt.
Zudem können sie durch Hinzufügen oder Abziehen von Siedlern im Verlauf der Karte Gameplay-Akzente setzen und Story-Elemente realisieren.
Ein Dorf, das sich dem Spieler anschließt? Söldner, Überläufer, Deserteure? Alles kein Problem!


- Erweitertes Warensystem
Kein Siedler im tiefen Mittelalter arbeitet mit leeren Händen. Wie in S3 & S4 haben alle Siedler bestimmte Utensilien, die sie für ihre Aufgabe benötigen.
Das alte Warensystem bestehend aus den 5 Rohstoffen und Talern ist daher erweitert um diverse Handwerkswaren. Diese können, zusammen mit der Zahl der freien Siedler, in einem neuen, zusätzlichen Warenmenü eingesehen werden.

* Insgesamt 6 unterschiedliche Waffen für alle verfügbaren Militäreinheiten
* 6 unterschiedliche Rüstungen, die für Hauptleute benötigt werden
* Werkzeug, das alle Arbeiter sowie Leibeigene, Kundschafter und Diebe benötigen
* 2 Sorten Pferde für die Kavallerie
* Zaumzeug, das als Zwischenprodukt für Pferde benötigt wird

Jede dieser Waren kann der Spieler in seinen Werkstätten herstellen lassen. Einige setzen dabei eine bestimmte Ausbaustufe des Produktionsgebäudes voraus, so dass sie nur in einer weit fortgeschrittenen Siedlung zur Verfügung stehen.
Klingt wie das Erforschen von Technologien? Gar nicht so falsch.


- Wirtschaft statt Technologie
Im Mittelalter gibt es keine Technologien, die Gebäude oder Einheiten global verbessern. Die neue Warenproduktion tritt an die Stelle der Forschung.
Ein Spieler, der eine Armee aus starken Schwertkämpfern wünscht, kann nicht durch mehrmaliges Drücken des Upgrade-Buttons rückwirkend seine Kurzschwertkämpfer in strahlende Rüstungen hüllen - er wird stattdessen jeden Langschwertkämpfer von Anfang an mit besserer Ausrüstung austatten müssen. Kurzschwert bleibt Kurzschwert.


- Soldaten: Ein Herz für Schwächere
Wie fühlt sich ein Soldat an? Die Frage ist nicht so nebensächlich, wie sie vielleicht wirkt.
Ein Beispiel: Im klassischen Siedler 5 bereitet jeder Trupp Kurzschwertkämpfer Bauchschmerzen. Das innere Auge sieht im Hauptmann 20 Taler, die auch einen dicken Kavalleristen bezahlen könnten, und in jedem Soldaten einen Siedlungsplatz, der genausogut von einem Arbalestenschützen ausgefüllt werden könnte. Reine Ressourcenverschwendung! Wenn die Schwertkämpfer-Upgrade-Technologien schon erforscht sind und der Trupp entsprechend keine Chance hat, seiner "minderwertigen" Lage noch zu entwachsen, wird er möglichst bald verheizt oder entlassen, um den Siedlungsplatz für echte Soldaten freizumachen.
Diese Form der Optimierung ist leider gängige Praxis und in Karten mit knappen Dorfzentren auch tatsächlich sinnvoll und notwendig. Muss das sein?
Eines meiner Ziele für das ItM-Skript war es daher, die Soldaten-"Wertigkeit" dahingehend zu verschieben, dass man sich als Spieler über jeden einzelnen Trupp Soldaten jedweder Art freut, den man im Laufe der Karte dazugewinnt. Egal, wie weit die eigene Siedlung schon vorangeschritten ist. Genau so, wie man in Siedler 3 seine Level-1-Soldaten nicht zum Teufel jagt, nur weil der erste Stoß Level-3er rekrutiert worden ist.
Das Mittel dafür ist simpel: Unterm Strich kostet es den Spieler einer ItM-Map überhaupt nichts, Soldaten zu unterhalten, wenn er einmal über sie verfügt. Es gibt weder begrenzende Siedlungsplätze, noch Sold.


- Der Wert des Geldes
Kein Sold? Das klingt doch schonmal toll! Kommt uns das Gold jetzt aus den Ohren wieder raus?
Sicher nicht, denn es gibt auch keine Steuern!

Im tiefen Mittelalter rollen die Rubel um einiges anders als im Grundspiel.
Ihr kommt nur auf einem Weg an Gold: wenn Eure Alchimisten es schaffen, Schwefel in ebensolches zu verwandeln.
Das hat seine Tücken - zum einen sind Schwefelvorräte im Gegensatz zu Steuergeldern begrenzt, zum anderen ist die Transmutation ein heikles Unterfangen, das nicht immer gelingt. Ihr werdet sehen.
Das Gold wird sich also in kleinen Dimensionen bewegen, dafür hat es auch nur drei Haupt-Einsatzbereiche: Rüstungsproduktion, Bau von Ziergebäuden und Burgausbauten.


- Bauen im Mittelalter
Ihr werdet "im Mittelalter" erschreckt feststellen, dass einige Gebäude gar nicht verfügbar sind.
Dazu gehören:

* ...das Dorfzentrum (siehe freie Siedler)
* ...Kanonengießerei und Büchsenmacher (kein Geknalle zu dieser Zeit!)
* ...Kaserne und Schießplatz (rekrutiert wird in Burgen)
* ...und die Hochschule. Ja richtig, dieses zentrale Gebäude!

Hand aufs Herz - wer würde den Bau einer mittelalterlichen Siedlung mitten in der Wildnis mit einer Hochschule beginnen?
Wie schon erwähnt gibt es in ItM keine Technologien. Das war ernst gemeint - es gibt wirklich keine! Statt von den Uni-Technologien hängen die Bau- und Ausbauoptionen hier von der Ausbaustufe des Haupthauses ab - wenn es mehrere gibt, wird die höchste vorhandene gewertet.
Um das Haupthaus wiederum ausbauen zu können, wird eine bestimmte Mindestanzahl an arbeitenden Siedlern vorausgesetzt. Zudem kostet ein Burgausbau ordentlich Gold.
In ruhigen Missionen ist das kein Hindernis, aber wer unter Zeitdruck steht, wird sich zunächst zwischen Soldaten und Burgausbau entscheiden müssen.



Puh! Bis hierhin durchgelesen? Respekt!
Wer die Skripterweiterung nicht nur für unnötiges Gesocks hält, sollte ein Auge auf die Mapsource haben - hier wird es demnächst eine Tutorial-Map geben.

Noigi

aCid
#2
27.06.2009 10:34
Beiträge: 275

hatte das schonmal gespielt. fand die idee sehr genial!!!

ps: sciptest du jetzt auch wieder? eine neue map von dir wäre ja super.
klau schau wem, ist damals pures siedler gold gewesen!

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Das ist und bleibt ein Spiel! - Wir sind hier nicht vor Gericht.
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Mapperhilfen für S5:
http://www.siedler-maps.de/forum/Siedler-DEdK-Script-Forum-27/index.htm
http://www.siedler-maps.de/for...und-andere-Ressourcen-8688.htm
http://www.siedler-maps.de/for...unktionen-Skripte-etc-8706.htm

Wladimir
#3
27.06.2009 11:50
Beiträge: 489

Na...

...das ist doch eine fabelhafte Idee!
Ich hoffe, dass die Map bald kommt. 2 Jahre! Das wird bestimmt was. Das Priestertutorial war auch was tolles, nur ging bei mir das Einheitenvertärken nicht ohne Absturz, aber das ist nur ein kleiner winziger Nachteil.

Wladimir.

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Viele, die leben, verdienen den Tod und viele die tot sind, das Leben. Kannst du es ihnen geben? Dann sei auch nicht so rasch mit einem Todesurteil zur Hand!

Gandalf

Rafael
#4
29.06.2009 00:40
Beiträge: 460

DEdK wird etwas mehr Siedler?

Das hört sich auf jeden Fall interessant an.
Zur Zeit spiele ich Siedler 4.
Das kann sich dann vielleicht demnächst wieder ändern.
Es ist erfreulich zu hören, dass Siedler 5 ein von Yuppie-Soft möglicherweise nicht geahntes Eigenleben entwickelt.
Es wäre schön wenn den neueren Mappern das Wissen eines erfahrenen Script-Künstlers ohne Einschränkung zur Verfügung steht.
Sowas freut uns Spieler, denn es läßt die Hoffnung auf neue Ideen steigen.
Gruß
Rafael

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