Diplommapper J.R.

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merkel
Moderator Siedler 3/Siedler 4
#1
31.05.2011 17:21
Beiträge: 2470

Diplommapper J.R.

Hallo J.R.
Da Mapper-Fachsimpeleien bei den Map-Comments nicht alle interessieren, mache ich hier einen neues Thema auf, da passt es besser.

Wenn man spezielle Maps macht, wie z.B. Bäume oder Steine genau abgezählen, damit der Spieler die Lösung finden muss, sind Testläufe und sehr genaues Beobachten nötig.
Da geschieht es manchmal, dass Holzfäller den letzten Baum nicht fällen oder Steinmetze nicht ans Werk gehen.
Bei einer solchen Situation werde ich mittlerweile hellwach und untersuche das penibel. Dank Edi ist das ja leicht möglich, man baut eben die Situation in Varianten auf einer Testmap nach.
So habe ich bemerkt, dass Holzfäller und Steinmetze immer von der gleichen Stelle aus arbeiten. Wenn ich mich richtig erinnere, sind sogar Unterschiede bei den Völkern vorhanden. Man baut eben eine Map mit Mauer und Baum/Stein, Werkstatt dazu und beobachtet.

Ein Holzfäller "springt" beim Äste abhacken auch mal hinter die Mauersteine. Natürlich gleich eine Idee: Wenn man im richtigen Moment die Hütte abreisst, wo bleibt der Arbeiter? (Leider springt er dann vor die Mauer - schade.)

Auf diese Weise habe ich viele Besonderheiten entdeckt, z.B. Sperren bei Sumpf und Wasser (Fluss hilft!), die aber bei Schnee nicht funktionieren. Leider ist der Edi nicht besonders komfortabel; meist muss man alle benachbarten Objekte und Gebäude erst entfernen, um einen Flusspunkt neu zu setzen - aber bald hat man Routine.

Aus dem Flusspixeln bei Absperrungen kann man manchmal auch Wasser schöpfen, manchmal aber auch nicht. Auch der Wasserschöpfer hat nämlich seinen Arbeitswinkel.

Es gibt noch andere Besonderheiten: Ist vor dem Stein ein Baum im ungünstigen Winkel/Abstand, wird der Stein nicht gemeisselt. Das gibt es, aber ich kann es (noch) nicht reproduzieren.

Man kann auch Wegeabschnitte am Meer Z-förming verlaufen lassen. Träger verlieren an solchen Stellen ihre Waren; ein neuer Träger nimmt sie auf, läuft einen Schritt und schmeisst sie wieder hin - und das ewig. Esel schaffen den Transport ohne Probleme! Das hat mich beim "Flohmarkt" zum fast Wahnsinn getrieben, da kam ein Eisenbarren nie an die Werft! Manchmal enstehen an solchen Stellen riesige Lager... Nur den Effekt bewusst mappen, dass schaffe ich noch nicht.

Ein Speerkämpfer kann durch die Mauer/über den Sumpf/Meer kämpfen!
Bei einer günstigen Lücke genügt ein L1-Speerkämpfer, um eine 100-fache Übermacht L3-Schwertis an der anderen Seite der Lücke Soli für Soli zu eliminieren (kann schon mal 20-25 Minuten andauern). Es gibt einen Screenshot, wo ich das mal vor einem Turm dokumentiert habe.

Ein Speerkämpfer vor einem Heiler bekommt ewiges Leben! Während er kämpft, füllt der Heiler ewig den Akku Aber er muss genau auf einem Pixel vor dem Heiler stehen. Mappen kann man das leider nicht, weil man keinen Speerkämpfer auf diese Stelle setzen kann.

Befreundete Heiler heilen auch eigene Solis!

Eine dichte Mauer konstruiere ich immer mit der Einstellung "Objekte in Originalgrösse/Sprenkeln/Streuen aus". Dann baut der Edi automatisch dichte Mauern. Ein Dieb hilft beim Überprüfen.

Fighty hat noch weitere Geheimnisse drauf. Ich empfehle seine letzte Map "asiatische-freundschaft" mal kurz anzuspielen. Im östlichen Startsektor gibt es einen Haufen blauer Bögis, die wie wild Pfeile verschiessen, aber ihren Platz nicht verlassen können. Wie er das macht, ist mir ein Rätsel.
Er hat in eine Mauer auch schon Türme gesetzt, die Mauer mit Turm ist dicht, reisst man ihn, kann dort der gleiche Turm nicht gebaut werden, dann bleibt die Maueröffnung!

Eine weitere Besonderheit ist auch von Fighty: Wenn man 2 Türme so setzt, dass die Grenzsteine gerade 1 Pixel auseinander liegen (Land nicht verbunden!), kann der Priester Bäume/Steine zaubern; fällt ein Zauberteil genau auf den Zwischenpixel, kann dort kein Träger mehr laufen, nichts wird mehr gebaut!

Mauern mit Steinen/Bäumen dicht machen geht auch, nur muss man Stein/Baum zuletzt setzen, d.h. Lücke und Mauerrichtung müssen exakt passen.

Will man verhindern, dass der Gegner Türme baut, die im eigenen Land Schaden anrichten (z.B. hinter einem Meerstreifen und Minen), lohnt es sich, Strandpixel zu streuen (kleine Öffnung/streuen auf 6-10%).

Keinen Erfolg hatte ich z.B. mit einer "unbrauchbaren Kaserne": Folgende Beobachtung: Wird ein Bögi rekrutiert, der einen Feind "sieht", beginnt er sofort zu schiessen, kein weiterer Soli kann rekrutiert werden - fatal! Ich habe nun mit Fluss/Steinen/Bäumen usw. versucht die "Sperre" künstlich zu erzeugen - bisher erfolglos. Fihty hätte die Mittel, das mit seiner geheimnisvollen "unsichtbaren Mauer" (Bögihaufen, s.o.) zu schaffen...

Der fighty-Steg wurde von fighty erfunden, merkel-Steg gilt also nicht. Man kann das aber noch steigern, indem man Riffe einstreut! Der Steg kann (manchmal) Riffe überwinden! Dort können dann auch Solis verladen werden, wo ein Schiff wegen der Riffe nicht ans Ufer fahren kann.

So das sind nun ein paar Eigenheiten, die ich im Laufe der Zeit gefunden habe.

Manchmal sind sie auch so lustig, dass sofort eine neue Map gebastelt werden muss; z.B. meine "Edinburgh Military Tattoo" war so ein Fall. Frage mich nicht, wie ich das gemacht habe...

So gibt es immer wieder Geheimnisse, die man mit wachem Auge beim Mappen entdecken kann - mir macht das grossen Spass! Und Dir scheinbar auch

(Mannomann: ist der Post lang geworden)

LG merkel

JoWe
#2
31.05.2011 18:21
Beiträge: 1298

Hi Merkel,

wenn ich das lese, wird der Respekt vor den Mappern noch größer - wieviel Zeit es braucht, diese Geheimnisse dem Editor zu entlocken, zu tüfteln und noch eine Story drumrum zu zimmern, die eine interessante Map ergibt....

Sieht man ja an den DNL-reihe von Fighty - irgendwie kann man das gar nicht richtig würdigen.

Oder diese Wechsel-die-Farbe-Maps, inspiriert von "The Mearlkion", der so viele tolle Sachen herausgefunden hat.

Und wenn das Wissen von Mappergeneration zu Mappergeneration weiter gegeben wird, umso besser (Mana, Ayan, TheRue, 66665....)

In diesem Sinne sinniert

Jojo

Dscheiar
#3
01.06.2011 11:05
Beiträge: 489

D O N N E R W E T T E R ! ! !

Das muss ich mir alles peu à peu mal zu Gemüte führen. Danke, dass du so viele der Mappergeheimnisse preis gibst und auch andere, vor allem Anfänger wie ich, davon profitieren können.
Das wird sich bestimmt auszahlen und vielleicht auch für neuen Schwung in der Szene sorgen.
Nochmals danke für deine Mühe und bis bald,
J.R.

fighty
#4
04.06.2011 15:10
Beiträge: 3616

Hi Merkel.

Dein Post ist großartig. Da sind viele, viele Erfahrungen gesammelt worden. Und du hast auch mir geholfen, denn einige meiner Erfahrungen sind darin systematisiert worden. Nochmals TOLLER POST!!!!

merkel
Moderator Siedler 3/Siedler 4
#5
05.06.2011 15:09
Beiträge: 2470

Symbiose

Danke danke! --- Mapper und Spieler gehen eine Symbiose ein: Als Mapper entwickelt man neue Tricks, der Spieler muss aber einen Lösungshinweis erhalten, sonst schmeisst er die Map als "unlösbar" in den Müll. So gesehen ist das Trick-preisgeben unverzichtbar!

Wenn eine Map "nicht will", lohnt sich immer ein "Seitenblick" auf die S3-Grafik-Engine: Alle Objekte, Siedler, Gebäude usw. mit der Eigenschaft "besitze Höhe" sind "2D-Shapes", die auf eine "2D-Landschaft (Ebene)" projeziert werden. Sie können vor einem Shape (=sichtbar) oder dahinter (=verdeckt) erscheinen (der Y-Koordinatenwert entscheidet). Sie sind starr (Begrenzungssteine, Riff, Schiffswrack, Grab, Kaktus) oder beweglich: Steine zum Bauen(!), Gebäude (Bauphase, Abriss!), Siedler, Bäume (bewegte Blätter, setzen, wachsen, fällen!)...

Als Kind habe ich Dioramas und Guckkästchen bestaunt und letztere selber gebaut (und profitiere bis heute ); zum Verständnis, wie das funktioniert siehe:
http://www.library.unt.edu/rarebooks/exhibits/popup2/flash/frank.html


Um die unendlichen Möglichkeiten zu begrenzen, haben die Entwickler Vorgaben klar definiert und festgelegt. Dazu gehören Dinge wie notwendiger Freiraum um Objekte, Arbeitswinkel, wo betritt ein Soli den Turm, wo verlässt ein Siedler das Wohnhaus, das Ufer usw. In den Bauplätzen im Edi kann man oft näheres sehen: Da ist immer ein zusätzliches Bauplatzpixel "aus der Reihe", damit ein Soli z.B. anklopfen kann. Ist dieses eine Pixel durch Siedler besetzt (Drehwurm, Stau - Warenstapel sind egal! Objekte setzen unmöglich!), gibts kein Anklopfen, der Steinmetz kommt nicht in seine Hütte, der Erzschürfer nicht raus, der Schmied legt keinen Hammer hin usw.

Genau an solchen Stellen lohnt die Suche nach neuen Erweiterungen... - oder wie entfernt man dort Staus und Drehwürmer.

Mappen wird leichter, wenn man solche Zusammenhänge rudimentär kennt und beachtet, weil man dann zielgerichtet fehlerbeseitigen kann - auch wenn es am Ende nur zu 95% gelingt - immerhin! Denn einige Mapper bewegen sich schon am Rande der Legalität will sagen: ausserhalb dessen, was der Edi eigentlich erlaubt - DNL gar nicht eingerechnet - es lebe das Flusspixel!
LG merkel

Dieser Beitrag wurde von merkel am 05.06.2011 um 15:39 editiert.

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