Diskussion über S4Editor-Mod (.map und exportieren)

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signedinteger
#1
30.06.2018 18:45
Beiträge: 41

Diskussion über S4Editor-Mod (.map öffnen und Fehler exportieren)

Seid gegrüßt meine Siedler 4-Gefährten,

wie manchen von euch bereits aufgefallen ist, habe ich in den letzten Monaten ein paar (drei um genau zu sein) "spezi" Maps erstellt. Ich hatte schon Jahre lang die Idee Maps zu erstellen, die bestimmte Sachen enthalten, die der Editor aber nicht zulassen möchte. Ich habe mich im letzten Monat ein wenig mit dem Siedler IV Editor auseinander gesetzt.
Zu meinen Fortschritten gehören: Spezielle Objekte/Siedler setzen,Mapeinstellungen ändern wie z.B. "neue Welt" oder "Mapvorschau verstecken" (danke echnaton), Scripts ändern,Maps mit "Fehlern" zu exportieren und .map Dateien öffnen, bearbeiten und neu zu exportieren.

Da ich nicht das Gefühl habe, dass Scripts in eigene Maps einfügen und Mapeinstellungen ändern ein großkontroverses Thema sind habe ich diese bereits auf meine Seite als ein Programm veröffentlicht,
siehe https://s4.muffinmar.io/downloads - "S4Editor - Scripteditor".

Doch bei einem Gespräch sind mir einige Kontra-Punkte zum Thema des S4Editor+ (Name des Mods) aufgefallen. Zum Ersten war mir bereits klar, dass Maps mit Fehlern exportieren ein problematisches Thema sein kann. Die Fehlerüberprüfung vom Editor ist ja nicht umsonst da, es hat ja auch seinen Sinn und Zweck, doch schränkt sie Maps in manchen Punkten sehr ein. Zum Beispiel der Zwang, dass jede Partei einen Siedler haben muss (z.B. bei "Wachturmparteien" ), die Startpositionen trotz gebauter Türme nicht außerhalb des Areals seiner eigenen Partei stehen darf, man nur ein DV spielen lassen darf und vieles mehr. Und ich glaube es geht in unserer kleinen Community in Ordnung und es werden bereits viele Tests, bevor eine Map auf der Mapliste hier stehen tut, durchgeführt, sodass keine leeren nix-maps auf der Liste enden.

Zum Zweiten gibt es das Problem, dass es unter manchen Bedingungen keine Mapänderungen geben sollte. Zum Beispiel im SPC Turnier, wo es rein darauf ankommt wie schnell man eine Map schafft. Oder vielleicht möchten manche Mapper nicht, dass ihre Maps bearbeitet werden, wobei man bereits jetzt schon Maps aus 2008 nehmen und einfach neu hochladen kann .
Gute Sachen an so einem Editor wären eigene Modifikationen an bereits erstellten Maps, die der Spieler schon immer haben wollte. Zum Beispiel habe ich letztens Eleven Towers, einer meiner Lieblingsmaps, so umgebaut, dass ich die zweite Partei spielen kann. Oder vielleicht ist einem eine Map zu schwer und er möchte sie irgendwie einfacher und gemütlicher gestalten (nicht jeder ist ein professioneller Stratege der alten Siedler-Klasse).
Zudem habe ich auch die Möglichkeit für den Editor eine interne Einstellung machen zu können, die dem Mapper ermöglicht, seine .map nicht durch den S4Editor+ öffnen zu lassen. Aber ein Programm, dass das .map öffnen "wieder" auf Mapper's Wunsch unöffbar macht sollte in einem kleinen, regulierten Kreis bleiben.

Ich persönlich habe mir schon als Kind (bin erst demletzt an die 18 gekommen) immer gewünscht Maps mit Scripts und speziellen Eigenschaften machen zu können. Maps mit mehr als nur Türmen,Böden und Soldaten. Maps in denen man das Dunkle Volk spielt, Maps in denen man Schiffe zerstören muss, Maps mit Mini-Aufträgen anderer Parteien oder an was die menschliche Fantasie noch denken kann

Alle gesammelten Scriptreferenzen gibt es bereits auf meiner GitHub Seite https://github.com/MuffinMario/Siedler-4-Script-und-Referenzen unter /custom/; Quellcode zum S4Script-Editor https://github.com/MuffinMario/Siedler-IV-Script-Editor

Ich hoffe auf reichlich Feedback. Den Download gab es für minimale Zeit auf meiner Seite ( https://s4.muffinmar.io/downloads ). Jeztt gibt es nur noch das dazugehörige kleine "Vorzeigevideo" und ich habe ihn für's Erste runter genommen bis ich hier auf positive Meinungen stoße, weil mir die Meinung der anderen mehr am Herzen liegt als etwas was ich toll finde und ich nichts schlechtes für die Community möchte. Auf meiner Seite ist also gerade nur der Script-Editor zum Download verfügbar und der S4Editor+ bleibt erstmal unter der Decke bis ich eure Antworten zu hören bekomme

Liebe Grüße,
signedinteger/MuffinMario

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UltimateSpinDash
#2
30.06.2018 19:31
Beiträge: 29

Als erster(?) Tester für deinen Editor möchte ich anmerken, dass die Fähigkeit, .map Dateien zu öffnen, mein aktuelles Projekt erst möglich gemacht hat, da ich dazu Kampagnenkarten bearbeiten muss. Ich kenn zwar das SPC Turnier nicht, glaube aber, dass es andere Möglichkeiten gibt, einen Missbrauch des Editors zu verhindern.
Selbst, wenn die Fähigkeit, .map Dateien zu öffnen, rausfliegen muss, gibt es durchaus sinnvolle Dinge, die man vielleicht am Editor ändern könnte, z.B. Neue Welt Maps erstellen oder Dunkle Siedler, Manakopter und bestimmte Dekoobjekte platzieren, die bisher nur per Script hinzugefügt werden können.

Im Moment sehe ich grundsätzlich alle reverse-engineering Bemühungen bezüglich S4 positiv, da es hilft zu verstehen, wie das Spiel unter der Haube arbeitet, und vielleicht irgendwann inoffizielle Patches und Mods ermöglichen könnte.

EDIT: Die Möglichkeit, die Fehler und Warnungen des Editors zu ignorieren, ist ebenfalls sehr praktisch, da einige davon wirklich sinnlos sind. Gibt zum Beispiel genug Kampagnenkarten mit zwei Dunklen Völkern. Oder das man Siedler und Gebäude für alle Parteien vorgeben muss. Oder dass KIs nur einen Wirtschaftssektor haben sollen (das ergibt zwar grundsätzlich Sinn weil die KI damit nicht umgehen kann, aber wenn der zweite Sektor nur ein paar Türme enthält funktioniert die Karte trotzdem).

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Dieser Beitrag wurde von UltimateSpinDash am 01.07.2018 um 10:08 editiert.

Der_Deutsche
#3
30.06.2018 21:44
Beiträge: 349

Gute Idea eig, aber wenn mans so will kann man die .map funktion rausnehmen, die anderen wären auch ganz nice mal zum testen

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Siedler1997
#4
02.07.2018 14:48
Beiträge: 132

Ich persönlich finde die von dir genannten Features echt cool, vor allem das setzen von Objekten, die in den originalen BB-Maps auftauchen, aber nicht im Editor verfügbar sind.
Wer erinnert sich nicht an Morbus Sockel (1. Trojanermission), die Referenzen an andere Siedlerteile (https://www.vgfacts.com/forums/thread-769.html) oder die Weltwunder (Koloss?) in der neuen Welt.

Auch die Einbindung eines Scripts wäre interessant, da man so ECHTE Storymaps erstellen könnte. Da schlägt das DEdK-Herz gleich höher.

Ähnliches gilt für das Exportieren fehlerhafter Maps. Wie schon gesagt ist zwar einiges durchaus sinnvoll, doch manche Begrenzungen wie die parallelen dunklen Völker sind etwas sinnlos, ausser, dass man sie u.U. in Bezug auf Pilzfarmen schwerer auseinanderhalten kann. Oder das Setzen von Ambient-KIs, die evtl. nur als Wächter oder als Deko da sind.

Übrigens: Gibt es eig. ne möglichkeit, nur mit Gründungskarren zu starten? Habe die Dinger nie im Editor gefunden, doch gibt es diese eine Map, wo man mit nur 3 davon statt einer Siedlung startet.

Grundsätzlich bin ich also für solche Möglichkeiten, wobei über die Bearbeitung vorhandener .map-Dateien gestreitet werden kann. Ich hätte zwar kein Problem damit, allerdings könnte man damit einigen Leiten ziemlich auf die Füße treten...

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"Sieh mal, ein dreiköpfiger Affe!"
- Guybrush Threepwood, ein mächtiger Pirat

UltimateSpinDash
#5
02.07.2018 15:01
Beiträge: 29

Zitat von Siedler1997:

Übrigens: Gibt es eig. ne möglichkeit, nur mit Gründungskarren zu starten? Habe die Dinger nie im Editor gefunden, doch gibt es diese eine Map, wo man mit nur 3 davon statt einer Siedlung startet.



Weißt du welche Map das war?
Dunkle Siedler und Manakopter können auch nicht mit dem Editor platziert werden, dass muss per Script erledigt werden.

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Siedler1997
#6
02.07.2018 16:39
Beiträge: 132

Zitat von UltimateSpinDash:

Zitat von Siedler1997:

Übrigens: Gibt es eig. ne möglichkeit, nur mit Gründungskarren zu starten? Habe die Dinger nie im Editor gefunden, doch gibt es diese eine Map, wo man mit nur 3 davon statt einer Siedlung startet.



Weißt du welche Map das war?
Dunkle Siedler und Manakopter können auch nicht mit dem Editor platziert werden, dass muss per Script erledigt werden.



Mission CD, 1. Siedlermission. Man startet mit 3 Gründungskarren und wenigen Solis auf einer Insel als Römer.
Sowas muss BB also möglich gewesen sein, nur hielt man es nicht für nötig, auch uns diese Möglichkeit zu geben.

Ach ja, Manakopter und dunkle Siedler. Ohne die zu platzieren wärs schwer bestimmte Situationen zu mappen oder ein voll spielbares dunklen Volk zu erstellen.

Wenn ich so darüber nachdenke gibts echt viel Zeug, dass man uns (im Edi) vorenthalten hat:/

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UltimateSpinDash
#7
02.07.2018 16:49
Beiträge: 29

Zitat von Siedler1997:

Zitat von UltimateSpinDash:

Zitat von Siedler1997:

Übrigens: Gibt es eig. ne möglichkeit, nur mit Gründungskarren zu starten? Habe die Dinger nie im Editor gefunden, doch gibt es diese eine Map, wo man mit nur 3 davon statt einer Siedlung startet.



Weißt du welche Map das war?
Dunkle Siedler und Manakopter können auch nicht mit dem Editor platziert werden, dass muss per Script erledigt werden.



Mission CD, 1. Siedlermission. Man startet mit 3 Gründungskarren und wenigen Solis auf einer Insel als Römer.
Sowas muss BB also möglich gewesen sein, nur hielt man es nicht für nötig, auch uns diese Möglichkeit zu geben.




Dachte ich mir irgendwie schon.
Ich hab mir das Script jetzt nicht ansehen können, aber im Editor sehe ich keine Gründungskarren, also müssen die per Script platziert worden sein.

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signedinteger
#8
02.07.2018 17:01
Beiträge: 41

Zitat von Siedler1997:

Übrigens: Gibt es eig. ne möglichkeit, nur mit Gründungskarren zu starten? Habe die Dinger nie im Editor gefunden, doch gibt es diese eine Map, wo man mit nur 3 davon statt einer Siedlung startet.


Ja, mittels Script. Die VehicleIDs im Editor sind verschieden zu den VehicleIDs in Scripts, z.B. Vehicles.WARMACHINE ist 4, aber im Editor 200 sonstwas.

Zitat von Siedler1997:

Grundsätzlich bin ich also für solche Möglichkeiten, wobei über die Bearbeitung vorhandener .map-Dateien gestreitet werden kann. Ich hätte zwar kein Problem damit, allerdings könnte man damit einigen Leiten ziemlich auf die Füße treten...


Deswegen habe ich diesen Beitrag gemacht. Das zu "ermöglichen" war echt keine große Arbeit (außer herausfinden wie man es ermöglicht, was aber auch nicht allzulange dauerte). Ich möchte Antworten von großen Mappern, die jetzt noch aktiv sind haben um ihren Einblick in diese Sachen zu bekommen.

LG

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Siedler1997
#9
02.07.2018 18:27
Beiträge: 132

Zitat von signedinteger:

Deswegen habe ich diesen Beitrag gemacht. Das zu "ermöglichen" war echt keine große Arbeit (außer herausfinden wie man es ermöglicht, was aber auch nicht allzulange dauerte). Ich möchte Antworten von großen Mappern, die jetzt noch aktiv sind haben um ihren Einblick in diese Sachen zu bekommen.

LG



Na dann hoff ich mal das Beste, dass sich einer der "großen, aktiven Mapper" hier mal zu Wort meldet. Soweit mir bekannt ist sind diese manchmal etwas eigen. Machen zwar massenhaft Maps, sind aber nicht gerade gesprächig oder nicht mehr wirklich aktiv.

Aber so wie es aussieht, hängt meine nächste Aktivität in S4 nun davon ab. Habe nämlich eine kleine Projektidee (10 Maps), bei der deine Möglichkeiten echt wie gerufen kommen
Naja, bis dahin ist DEdK dran...

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echnaton
#10
03.07.2018 21:41
Beiträge: 371

Ja, die sind mnachmal eigen. Ich würde sogar jeden bitten meine Ideen zu verbessern. Bin auch eigen, ist altersbedingt oder sowas. Ich hab kein Problem damit daß jeder meine maps öffnen und ändern kann. Das würde ich erlauben. Sind nur Schnarchmaps, ich spiele das nicht so intensiv und mache mehreres gleichteitig dabei. Gute Spiele waren damals (als ich noch jung war-)) Gods, Eye of Beholder und noch einige. Wen sowas interessiert der sollte mal nach Olddosgames suchen.
--
ist mir noch was eingefallen. Bei Originalmaps ist das Script oft im Spiel verschlüsselt. Das kannst du wirklich nur sehen wenn du mit nem Hexeditor in den Speicher guckst.
Gruss

Dieser Beitrag wurde von echnaton am 03.07.2018 um 21:51 editiert.

signedinteger
#11
04.07.2018 11:04
Beiträge: 41

Zitat von echnaton:

ist mir noch was eingefallen. Bei Originalmaps ist das Script oft im Spiel verschlüsselt. Das kannst du wirklich nur sehen wenn du mit nem Hexeditor in den Speicher guckst.
Gruss



Ist nicht ganz richtig. die MCD2_... und AO_... Maps haben kein eigenes Script. Wenn du aber eine Map erstellst die z.B. MCD2_maya1.map heißt wird ihr automatisch ein Script beim Spielstart zugewiesen, sodass es nicht mehr in der Map selbst drin ist (wozu auch immer)
In den frühesten AddOn Maps sind die Scripts noch in der Map selbst drin; und es gibt auch spezielle Maps (z.B. durch ein AddOn hinzugefügte Singleplayer Map), bei denen das Script dann einfach aus sowas wie "$MissionCD\Singleplayer\$" besteht.

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echnaton
#12
04.07.2018 12:41
Beiträge: 371

Meinst wohl solche wie sie noch auf einer alten polnischen Seite sind. Die funktionieren nicht mehr richtig in der aktuellen Version. Die Tutorfunktionen kannst du auch nicht in anderen Mapnamen verwenden. Kannst ja mal testen was Vorrang hat, ein eigenes Script in die Originalmission tun und gucken was ausgeführt wird. Deins oder das untergeschobene vom Spiel her. Kann da ein Bit gesetzt werden, BB intern evtl.?

signedinteger
#13
04.07.2018 16:45
Beiträge: 41

Zitat von echnaton:
Meinst wohl solche wie sie noch auf einer alten polnischen Seite sind. Die funktionieren nicht mehr richtig in der aktuellen Version. Die Tutorfunktionen kannst du auch nicht in anderen Mapnamen verwenden. Kannst ja mal testen was Vorrang hat, ein eigenes Script in die Originalmission tun und gucken was ausgeführt wird. Deins oder das untergeschobene vom Spiel her. Kann da ein Bit gesetzt werden, BB intern evtl.?



Hab das bereits ausprobiert gehabt. Dein Script hat Vorrang und die 2 Bytes mit bitflags spielen absolut keine Rolle.

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UltimateSpinDash
#14
04.07.2018 18:25
Beiträge: 29

Zitat von echnaton:
Meinst wohl solche wie sie noch auf einer alten polnischen Seite sind. Die funktionieren nicht mehr richtig in der aktuellen Version. Die Tutorfunktionen kannst du auch nicht in anderen Mapnamen verwenden. Kannst ja mal testen was Vorrang hat, ein eigenes Script in die Originalmission tun und gucken was ausgeführt wird. Deins oder das untergeschobene vom Spiel her. Kann da ein Bit gesetzt werden, BB intern evtl.?



Das eigene überschreibt bei Kampagnenkarten das vorhandene. Bei Singleplayerkarten die von BB stammen ist es nicht so einfach.

Mein erstes Projekt war tatsächlich ein verbessertes Script für Dark09, da sich auf dieser Karte manchmal dutzende bis hunderte Schiffe an den Rändern sammeln.

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echnaton
#15
04.07.2018 19:37
Beiträge: 371

So eine Siedlerkarren-Aufgabe hat doch mal onkelaki gemacht. Ein riesiges Script wo du kurz vor Schluss nicht mehr speichern kannst. Komm jetzt nicht auf den Namen. Immer schön aufpassen, Savevar sind wertvoll und sollten nicht verquast werden. Konstante Werte gehören da nicht hin. Es gibt noch ganz bekloppte Möglichkeiten, eine Insel in einer Ecke machen und irgendwelche Objekte dort sammeln. Bei Bedarf kontrollieren wie viele da sind.
Gruss

UltimateSpinDash
#16
04.07.2018 23:41
Beiträge: 29

Wie unterbindet man denn per Script das speichern des Spiels?
Das höchste was ich mir vorstellen kann ist ne Funktion, die bei jedem Laden ausgeführt wird und unter bestimmten Umständen das Spiel für verloren erklärt.

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echnaton
#17
05.07.2018 00:25
Beiträge: 371

Hast du jetzt falsch verstanden. Das war nicht absichtlich sondern weil das Script nicht mehr richtig funktioniert hat. Darum wollte ich sagen immer Fehler testen die bei speichern/laden erst auftreten. Und keine leeren Parameter übergeben. Gruss

signedinteger
#18
05.07.2018 11:17
Beiträge: 41

Zitat von UltimateSpinDash:
Wie unterbindet man denn per Script das speichern des Spiels?
Das höchste was ich mir vorstellen kann ist ne Funktion, die bei jedem Laden ausgeführt wird und unter bestimmten Umständen das Spiel für verloren erklärt.



Lua hat I/O Funktionen und mit denen kannst du testen ob sich z. B. In nem Ordner eine neue Datei befindet. Kannst aber auch einfach Player lost machen bei FIRST_TICK_OF_LOADED_GAME

LG

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Concyl
#19
27.07.2018 23:31
Beiträge: 168

Also ich finde einen solchen erweiterten S4 Editor eine sehr gute Idee. Ein solches Tool würde mir auf jeden Fall wieder Ansporn geben einige neue Maps zu erstellen. Eine Option zu haben die einem Nutzer verbietet .map Dateien zu öffnen halte ich aber für notwendig, für den SPC Bereich als auch für den Bereich für Passwort geschützte Kampagnen. Ich würde mich über die Veröffentlichung sehr freuen.
LG Concyl

signedinteger
#20
28.07.2018 23:59
Beiträge: 41

Zitat von Concyl:
Also ich finde einen solchen erweiterten S4 Editor eine sehr gute Idee. Ein solches Tool würde mir auf jeden Fall wieder Ansporn geben einige neue Maps zu erstellen. Eine Option zu haben die einem Nutzer verbietet .map Dateien zu öffnen halte ich aber für notwendig, für den SPC Bereich als auch für den Bereich für Passwort geschützte Kampagnen. Ich würde mich über die Veröffentlichung sehr freuen.
LG Concyl



Erstmal danke für deine Antwort. Ja die Frage bei so was wäre dann, wieso möglich machen, wenn man die Option einfach ausstellen kann. Bei Maps, wo manche gegeneinander antreten wäre das natürlich ein Muss.

Was ich aus den Meinungen erstmal erschließen kann ist, dass keiner der Meinung ist, die Export checks aktiviert zu lassen, richtig? Das Pro überwiegt ebenfalls meiner Meinung das Contra. Na gut du kannst ne leere Map exportieren und einen Siedler Turm im Meer haben, aber es gibt so viele was man hier mit machen kann und das bezieht sich nicht nur auf das dunkle Volk.

Ich wünschte mehr von den Mappern wären hier aktiver unterwegs, glaube ich muss wohl ein paar Nachrichten schreiben

LG

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echnaton
#21
29.07.2018 02:15
Beiträge: 371

Übrigens ist es nicht ganz sinnvoll mit der dll den Editor komplett zu ändern. Ich musste die dll outen indem ich den Editor gepatcht habe auf MapGenerato1.dll und den editor auf diese Variante umbenannt habe. Den originalen Mapeditor behalte ich bei. Habe selber mehrere Varianten vom Mapeditor, das stört sich alles. Gruss

Luke
Moderator Siedler 3/Siedler 4
#22
29.07.2018 06:40
Beiträge: 604

Ein pro um .map zu öffnen wäre wenn die edm-Dateien kaputt oder verloren gegangen sind durch festplattencrach und sonst keine andere Möglichkeit deswegen besteht da wieder ranzukommen.

Nur zum obengenannten sollten die Maps geöffnet werden können, sonst ist Ärger vorprgrammiert.

____________________

Dieser Beitrag wurde von Luke am 29.07.2018 um 10:40 editiert.

okapi
#23
29.07.2018 10:10
Beiträge: 3235

Hi,

meine Meinung kannst du gerne haben. Ich habe ja schon des öfteren einen modifizierten Editor eingesetzt (von Matti) mit Elementen aus BB-Maps. Diese sind an Stelle anderer Objekte im Editor zur Auswahl bereit gestellt.

Zur Zeit überlegen wir ganz neue Objekte wie Brücken oder Mauern einzubauen. Wie werden diese vom Mapper gebaut und wie können sie vom Spieler zerstört werden... Auch die Funktionen bestehende Objekte zu erweitern wäre interessant, zB. ein Lager mit Waren platzieren zu können. Schön wäre es auch mehr Objektpinsel zur Verfügung zu haben.

Die Fehlermeldungen zu unterdrücken finde ich nicht gut. Für mich haben die alle einen Sinn, vor allem für Mapper-Anfänger. Toll wäre es hingegen z.B. die Funktion "Karte überprüfen" übersichtlicher zu gestalten. Spielerinfos nebeneinander.

Die Funktion Maps zu öffnen ist eine zweischneidige Angelegenheit. Ich weiß auch nicht, was die bringen soll (außer Ärger). Besser wäre eine Funktion, die das Aufdecken verhindert, also den Bug ausräumt. Das wäre eine echte Bereicherung!

Zu Scripts fällt mir wenig ein, kann nicht programmieren. Ein sinnvoller Einsatzzweck wäre für mich das Freischalten mit Passwort bei Kampagnen (aber wer kümmert sich darum, seit Holzbude über den Regenbogen ist?).
Aber zu möglichen Features könnte man ja hier im Forum unter einem extra Thread ein Brainstorming machen. Ideal wären kleine Funktionsschnipsel, die man aus einer Liste auswählen kann, wie:

* Waren am Platz x/y erscheinen lassen
* Siedler teleportieren von Tor zu Tor
* Texte erscheinenlassen (Passwortfunktion für Folgemaps)
* Parteien des eigenen Teams Waren per Marktplatz oder Frachtschiff exportieren zu lassen
* etc.

Soweit my two cents
Okapi

PS: Am schönsten wäre es, wenn endlich einer die FE-Quellen eliminieren könnte ....

echnaton
#24
29.07.2018 13:07
Beiträge: 371

Ist ja schön daß map öffnen funtioniert. Habe selber sämtliche maps genauer angesehen um Scripte zu erforschen. Der Nachteil ist daß der Spielspass rapide nachlässt. Der Mapper hat tagelang getestet und dann kommt einer, ändert ein wenig dran und präsentiert das als seine map. Warum soll ich sowas spielen? Öffne ich die als edm, tu mir 1000 Solis rein und gewinne in 5 Minuten. Das Spiel verliert seinen Reiz dadurch. Gruss

signedinteger
#25
29.07.2018 20:01
Beiträge: 41

Zitat von echnaton:
Ist ja schön daß map öffnen funtioniert. Habe selber sämtliche maps genauer angesehen um Scripte zu erforschen. Der Nachteil ist daß der Spielspass rapide nachlässt. Der Mapper hat tagelang getestet und dann kommt einer, ändert ein wenig dran und präsentiert das als seine map. Warum soll ich sowas spielen? Öffne ich die als edm, tu mir 1000 Solis rein und gewinne in 5 Minuten. Das Spiel verliert seinen Reiz dadurch. Gruss



Absolut deiner Meinung. Ich finde auch, dass die Gegenargumente ziemlich schwerwiegend sind. Ich habe es nur als super Spaß empfunden offizielle siedler maps mal zu beobachten und z. B. Meine eigenen Ideen mit r eingebracht. Für mich wäre es auch kein Tool zum veröffentlichen geänderter maps sondern was zum Teil rumbasteln, wo der soedelspaß bei einer map meiner Meinung gefehlt hätte.

Lg

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