function : Goldmine

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CdS_Master
#1
10.09.2011 16:00
Beiträge: 333

function : Goldmine

geht sowas?

alsod as man eien GOLDMINE im script als Eisenmien ausgeben kann

also Eisenine ---=--- Goldmine

und dazu ein schwefelbergwerk als Goldbergwerk?


würde das gehen?

wenn ja wie?

wenn wie was muss ich ins script packen (bzw Anarki)

weil aanrki ned weiß wie er diese idee umsetzen soll

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totalwarANGEL
#2
10.09.2011 20:34
Beiträge: 2123

Zitat von CdS_Master:
weil aanrki ned weiß wie er diese idee umsetzen soll


Nich verzagen, Noigi fragen... Der weiß immer was zu tun ist.

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ForShadowsSake
#3
10.09.2011 21:23
Beiträge: 250

Zitat von totalwarANGEL:
Nich verzagen, Noigi fragen... Der weiß immer was zu tun ist.


Master Noigi ist durchaus versiert, das kann wohl keiner bestreiten... aber ob so eine function MP-tauglich ist würde mich doch sehr interessieren...

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CdS_Master
#4
10.09.2011 22:09
Beiträge: 333

ich weiß

http://www.siedler-maps.de/scr...b8378bc2fb1b07ed5101ee4977fd5d

hab in dieseswegen angeschrieben wg script MP

das würde merh möglichkeiten ergeben zb dazu ne öde brückenmanafaktur als goldmanafaktur

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Noigi
#5
10.09.2011 23:18
Beiträge: 772

Das Skript, wie ich es verwende wird so im MP nicht funktionieren.
Vielleicht ließe sich das noch biegen, aber zZt gibts Probleme mit der Zuordnung, welcher Spieler abgebaut hat, und das Abbauen mit Leibis geht nicht.

Man könnte Goldminen aber auch als Spezialgebäude implementieren, so dass sie nicht vom Spieler gebaut werden, sondern erobert (siehe "Rohstoffhütte" in "Dunstkessel" ). Wäre das ne Idee?
Die Optik mit Vertexfarben wie auf dem Screenshot kann man dann jedenfalls verwenden.

Flodder
#6
10.09.2011 23:22
Beiträge: 2608

Zitat von CdS_Master:
geht sowas?
alsod as man eien GOLDMINE im script als Eisenmien ausgeben kann
also Eisenine ---=--- Goldmine
und dazu ein schwefelbergwerk als Goldbergwerk?
würde das gehen?


Hi,
grundsätzlich, ja! Frage ist -wie immer nur- wie

wie Du unschwer auf diesem Bild:

http://www.siedler-maps.de/scr...b8378bc2fb1b07ed5101ee4977fd5d

...erkennen kannst, handelt es sich dabei um eine "eingestürzte Mine", also um eine Mine, die kein amount hat? Genau das scheint mir "der Schlüssel" zu weiteren Skriptfunktionen zu sein, die das "Ernten" von Talern aus einer x-beliebigen Mine möglich macht. Zumindest interpretiere ich Noigi`s Bild so.

Interressant dabei ist, dass die Minenarbeiter auch weiterhin ihrer "normalen" Tätigkeit nachgehen, obwohl die Mine augenscheinlich eingestürzt ist. Da muss Kollege Noigi "schwer" getrickst haben. Werd mir die Funktion bei Gelegenheit mal näher betrachten, lieber Kollege Noigi.

Ob sowas in einer MP- Map geht..... ???

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Flodder
#7
10.09.2011 23:37
Beiträge: 2608

Zitat von Flodder:
Werd mir die Funktion bei Gelegenheit mal näher betrachten, lieber Kollege Noigi.



Aha-Effekt!
Hätte mir vorher doch lieber mal die Kommentare zum Bild durchlesen sollen! Nun ist mir alles klar wie Klossbrühe, lieber Kollege Noigi!

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Noigi
#8
11.09.2011 01:03
Beiträge: 772


Ja, so schwer ist es nicht. Wenn man die Erträge aus den Goldminen einfach per SimpleJob abfragt, ist es kein Problem, das auch im MP zu realisieren - aber Jobs sind mir hier zu ungenau, da es Verzögerungen gibt zwischen Abbau und die Umwandlung in Gold.
Die Funktion die ich verwende arbeitet "pünktlich", bietet dafür aber keine Informationen, aus welchem Schacht der Rohstoff kommt, der grade abgebaut wurde.

Flodder
#9
11.09.2011 05:32
Beiträge: 2608

Zitat von Noigi:

- aber Jobs sind mir hier zu ungenau, da es Verzögerungen gibt zwischen Abbau und die Umwandlung in Gold.
Die Funktion die ich verwende arbeitet "pünktlich", bietet dafür aber keine Informationen, aus welchem Schacht der Rohstoff kommt, der grade abgebaut wurde.


Ok, verstehe,Noigi.
Wenn es nicht auf den Minenaufbau ankommt, sondern auch Gruben reichen, die als Goldgruben fungieren sollen, dann kann ich folgendes anbieten, um beide "Bedenken" zu umgehen:

Aufrufe (...irgendwo, wenn es passieren soll):

   StartSimpleJob("ControlGold")
   CreateGold( "gold1",20000)


Die entsprechenden Funktionen zum Aufruf:

function CreateGold(_pos,amount)
   Goldtable = Goldtable or {}
   local data = {
   pos = _pos,
   gAmount = amount,
   bishier = 0,
   }
   table.insert(Goldtable,data)
  end

function ControlGold()
	 local i,j
	 for i = table.getn(Goldtable), 1, -1 do
	 if AreEntitiesInArea(1,Entities.PU_Serf,GetPosition(Goldtable[i].pos),600,1) then
	 serf1 = SucheAufDerWelt(1,Entities.PU_Serf,600,GetPosition(Goldtable[i].pos))
	 for j = 1,table.getn(serf1) do
	 Logic.SetTaskList(serf1[j],TaskLists.TL_SERF_EXTRACT_RESOURCE)
	 LookAt(serf1[j],Goldtable[i].pos)
	 end
	 Goldtable[i].bishier = Goldtable[i].bishier + table.getn(serf1)
	 AddGold(1,table.getn(serf1))
	 end
	 -- wennGoldmenge abgebaut. dann:
	 if Goldtable[i].gAmount <= Goldtable[i].bishier then
	 Logic.CreateEffect(1,9,Goldtable[i].pos)
	 serfs = SucheAufDerWelt(1,Entities.PU_Serf,600,GetPosition(Goldtable[i].pos))
	 for i = 1,table.getn(serfs) do
	 Logic.SetTaskList(serfs[i],TaskLists.TL_SERF_IDLE)
	 end
	 local _pos = GetPosition(Goldtable[i].pos)
	 Logic.CreateEffect( GGL_Effects.FXCrushBuilding, _pos.X, _pos.Y, 0 );
	 DestroyEntity(Goldtable[i].pos)
	 table.remove(Goldtable,i)
	 if table.getn(Goldtable)==0 then
         return true  --wenn alles Gold abgebaut ist -> wird Job beendet
         end
      end
   end
end


Zusätzlich wird die Comfort-Funktion "SucheAufDerWelt" benötigt.

Kurze Erklärung der Arbeitsschritte im Map-Editor:
1. Terrain dort vertiefen (--> Goldgrube), wo eben die Goldgrube sein soll. Auch grossflächig genug, dass spielereigene Serfs darin das Gold abbauen können!

2. In die Grubenmitte (...dazu mal Raster einschalten) eine Skriptentity legen (...oder sonst was passendes) und der einen Namen verpassen. Im obigen Beispiel wäre das "gold1"

3. Die Grube nun entsprechend mit Vertexfarbe und passenden Doodats ausschmücken. Fertig.

Erklärung zur Funktion:
Erreichen spielereigene Serf die position "gold1" auf eine Distanz von 600 Scm (...kann man noch anpassen), dann drehen die sich jeweils zu der Skriptentity mit dem Namen "gold1" und fangen an, das "imaginäre" Gold abzubauen. Das abgebaute Gold erscheint dann auch in der entsprechenden Rubrik.

Die Goldmine hat im obigen Muster einen amount von 20000 (...kann auch angepasst werden). Ist dieser amount abgebaut, entsteht an der Stelle ein "Raucheffekt", der andeutet, dass kein Gold mehr da ist. Gleichzeitig werden die "hackenden Serfs" wieder zu "normalen" Serf, die anderweitig eingesetzt werden können.

Wichtig:
Die "Goldgrube" muss einen Zugang haben, damit die Serfs in der Grube das Gold abbauen können!

Ich bin mir nicht sicher, ob das Ganze auch in einer MP-Map funktioniert, sehe im Moment aber auch keinen Grund, warum das nicht auch dort funktionieren sollte.

Ich sehe sogar folgenden Vorteil in einer MP-Map:
Jeder Spieler kann in den entsprechenden Gruben (...richtig, es können auch mehrere sein), Gold abbauen.

Sollen es mehrere Gruben sein, dann nur den Aufruf:

    CreateGold( "gold1",20000)


...erweitern auf:

   CreateGold( "gold1",20000)
   CreateGold( "gold2",20000)
   CreateGold( "gold3",20000)
   CreateGold( "gold4",20000)
-- und so weiter


Weiterer Vorteil obiger Funktion:
1. Der Goldabbau kann jederzeit unterbrochen und wieder aufgenommen werden, solange noch ein amount besteht.
2. Der Spieler entscheidet, wie viele Serfs das Gold abbauen.
3. Mit der Anzahl der Serfs, die der Spieler in die Grube und damit ans Gold schickt, entsteht gerade in einer MP-Map ein gewisser Konkurrenzkampf, weil die Anzahl der abbauenden Serfs die "Goldgewinnung" bestimmt.

Bedeutet: Mehr Serfs in die Grube --> schneller Gold in der Abbauperiode! Das könnte dem ein- oder anderen Spieler in der MP-Map einen entscheidenden Vorteil bringen.

Edit:
Funktion mit einer Goldmine erfolgreich getestet!
Fairerweise muss noch erwähnt werden, dass obiger Code (...soweit ich mich erinnere...) eine Funktion von Team-Kollege "Peter-FS" ist, die ich auf eine Goldmine entsprechend angepasst habe. Dafür hier nochmals ein fettes Dankeschön an Team-Kollege Peter-FS!

In der Hoffnung, dass der ein- oder andere damit was anfangen kann und meine Erklärungen auch nachvollziehbar sind...

mfG
Flodder

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Dieser Beitrag wurde von Flodder am 22.10.2011 um 05:09 editiert.

Anarki
#10
11.09.2011 11:13
Beiträge: 518

Die Grundidee Goldmine finde ich gut. Für spezielle Maps wie Dunstkessel wo es dieses zu erobernde Gebäude gibt ok. Zum allgemeinen Gebrauch... eher ungeeignet, weil wer soll das Mappen?
Zudem gibt es leider eh nur wenige Multiplayer Spieler und die sind Konservativ: Spielen also meistens die bekannten Maps (wenns nicht mal grad ein Turnier auf einer speziellen Map gibt...)

Naja, und da mein MP Skript ja sozusagen Open Source ist... werden da immer wieder Beiträge eingebracht von anderen Skriptern (ohwei... ich müsste da eigentlich mal alle aufzählen - oder ich lösche einfach mal mich selbst in der Anzeige allein das raussuchen wer auch bei den Comforts beteiligt ist benötigt schon viel Recherche )

Mh, aber im Prinzip verwalte ich das Skript eben ziemlich allein, und da muss ich abstimmen was wichtiger ist wegen Zeit.
Und ich denke der nächste wichtige Schritt ist das Heldenanpassen damit nicht mehr "Drake -> Erec -> Varg -> Helias -> Mary -> nichts mehr" gilt in der klar definierten Sinnreihenfolge der Heldenwahl.

Eher offtopic ja, aber ich will damit sagen dass ich das wohl kaum einbauen kann, in bestehende Maps schon garnicht - und neue Maps mache ich nicht wegen Zeitmangel

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Peter-FS
#11
11.09.2011 11:23
Beiträge: 1086

Goldmine

In der Map, "Die Macht der Priester", habe ich eine Goldmine eingebaut. Dort konnte man mit Serfs Goldnuggets fördern und in der Münze zu Taler prägen lassen.
Hat eigentlich prima funktioniert.

Berut auf dem gleichen Prinzip wie in Flodder vorgestelltem Code.

Gruß Peter

____________________
Man muss nicht alles wissen, man muss nur wissen wo es steht!

CdS_Master
#12
20.10.2011 15:36
Beiträge: 333

klappt ned oder hab cih was falsch?

--+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
-- Dies ist der entsprechende aufruf für die Goldminen funktionen

StartSimpleJob("ControlGold") 
CreateGold( "gold1",180000)

function CreateGold(_pos,amount)
   Goldtable = Goldtable or {}
   local data = {
   pos = _pos,
   gAmount = amount,
   bishier = 0,
   }
   table.insert(Goldtable,data)
  end

function ControlGold()
	 local i,j
	 for i = table.getn(Goldtable), 1, 4 do
	 if AreEntitiesInArea(1,Entities.PU_Serf,GetPosition(Goldtable[i].pos),600,1) then
	 serf1 = SucheAufDerWelt(1,Entities.PU_Serf,600,GetPosition(Goldtable[i].pos))
	 for j = 1,table.getn(serf1) do
	 Logic.SetTaskList(serf1[j],TaskLists.TL_SERF_EXTRACT_RESOURCE)
	 LookAt(serf1[j],Goldtable[i].pos)
	 end
	 Goldtable[i].bishier = Goldtable[i].bishier + table.getn(serf1)
	 AddGold(1,table.getn(serf1))
	 end
	 -- wennGoldmenge abgebaut. dann:
	 if Goldtable[i].gAmount <= Goldtable[i].bishier then
	 Logic.CreateEffect(1,9,Goldtable[i].pos)
	 serfs = SucheAufDerWelt(1,Entities.PU_Serf,600,GetPosition(Goldtable[i].pos))
	 for i = 1,table.getn(serfs) do
	 Logic.SetTaskList(serfs[i],TaskLists.TL_SERF_IDLE)
	 end
	 local _pos = GetPosition(Goldtable[i].pos)
	 Logic.CreateEffect( GGL_Effects.FXCrushBuilding, _pos.X, _pos.Y, 0 );
	 DestroyEntity(Goldtable[i].pos)
	 table.remove(Goldtable,i)
	 if table.getn(Goldtable)==0 then
         return true  --wenn alles Gold abgebaut ist -> wird Job beendet
         end
      end
   end
end



als entity hab ich ein XA_Sheepdog verwendet
als grube eine lehre Lehmgrube
was fehlt den jetzt noch?

hierzu der Comfort :

--++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
--comfort function fuer SucheaufderWelt 

function SucheAufDerWelt(_player, _entity, _groesse, _punkt)
 local punktX1, punktX2, punktY1, punktY2, data
 local gefunden = {}
 local rueck
 if not _groesse then
  _groesse = Logic.WorldGetSize() 
 end
 if not _punkt then
  _punkt = {X = _groesse/2, Y = _groesse/2}
 end
 if _player == 0 then
  data ={Logic.GetEntitiesInArea(_entity, _punkt.X, _punkt.Y, math.floor(_groesse * 0.71), 16)}
 else
  data ={Logic.GetPlayerEntitiesInArea(1,_entity, _punkt.X, _punkt.Y, math.floor(_groesse * 0.71), 16)}
 end
 if data[1] >= 16 then 
  local _klgroesse = _groesse / 2 
  
  local punktX1 = _punkt.X - _groesse / 4
  local punktX2 = _punkt.X + _groesse / 4
  local punktY1 = _punkt.Y - _groesse / 4
  local punktY2 = _punkt.Y + _groesse / 4
  rueck = SucheAufDerWelt(_player, _entity, _klgroesse, {X=punktX1,Y=punktY1})
  for i = 1, table.getn(rueck) do
   if not IstDrin(rueck[i], gefunden) then
    table.insert(gefunden, rueck[i])
   end
  end
  rueck = SucheAufDerWelt(_player, _entity, _klgroesse, {X=punktX1,Y=punktY2})
  for i = 1, table.getn(rueck) do
   if not IstDrin(rueck[i], gefunden) then
    table.insert(gefunden, rueck[i])
   end
  end
  rueck = SucheAufDerWelt(_player, _entity, _klgroesse, {X=punktX2,Y=punktY1})
  for i = 1, table.getn(rueck) do
   if not IstDrin(rueck[i], gefunden) then
    table.insert(gefunden, rueck[i])
   end
  end
  rueck = SucheAufDerWelt(_player, _entity, _klgroesse, {X=punktX2,Y=punktY2})
  for i = 1, table.getn(rueck) do
   if not IstDrin(rueck[i], gefunden) then
    table.insert(gefunden, rueck[i])
   end
  end
 else
  table.remove(data,1)
  for i = 1, table.getn(data) do
   if not IstDrin(data[i], gefunden) then
    table.insert(gefunden, data[i])
   end
  end
 end
 return gefunden
end
function IstDrin(_wert, _table)
 for i = 1, table.getn(_table) do
  if _table[i] == _wert then 
   return true 
  end 
 end
 return false
end
function NeueID()
 roIDs = roIDs or 0
 roIDs = roIDs + 1
 return roIDs
end

irg ein syntax fehler müsste drinn sein weil : LUA_ERRSYNTAX erscheint

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Dieser Beitrag wurde von CdS_Master am 20.10.2011 um 15:45 editiert.

Flodder
#13
20.10.2011 17:21
Beiträge: 2608

Zitat von CdS_Master:

als entity hab ich ein XA_Sheepdog verwendet


AUA!! Das tut weh!

Zitat von Flodder:

2. In die Grubenmitte (...dazu mal Raster einschalten) eine Skriptentity legen ...


Du weisst, was gemeint ist?

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CdS_Master
#14
20.10.2011 18:01
Beiträge: 333

ja

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Flodder
#15
20.10.2011 18:16
Beiträge: 2608

Meine Testmap "Goldmine" kann man hier downloaden.

Hinweis:
Serfs auf der Map in die Goldmine schicken. Die bauen das Gold ab, wenn sie nah an`s glitzernde Gold geführt werden.

Die Goldmine hat ein "Testamount" von 100 Gold (...kann man ja anpassen). Wurde das Gold von den Serfs abgebaut, kommt eine Meldung.

Viel Spass!

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Dieser Beitrag wurde von Flodder am 20.10.2011 um 19:59 editiert.

Flodder
#16
20.10.2011 18:26
Beiträge: 2608

Wenn Du einen XA_Sheepdog als "Goldquelle" verwendest....

...hast Du ein fettes Problem, weil:
Der "Schäferhund" ist in Siedler 5 ein sog. Fluchttier, wie Hasen. Packst Du dem auch noch 180.000 Gold in seine Wampe ( ...der arme Hund! ), dann sinkt der nicht etwa vom Goldgewicht zu Boden, sondern wird damit abhauen, wenn sich ihm Serfs nähern.

Die Serf werden den "Köter" nicht "abbauen" können.
Könnte sein, dass das sogar zu einem Absturz führen kann.

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Dieser Beitrag wurde von Flodder am 20.10.2011 um 18:54 editiert.

CdS_Master
#17
20.10.2011 19:54
Beiträge: 333

http://www.file-upload.net/download-3818904/-4--Bloodbath-1.0.zip.html

das ist die map mit den goldminen habs ausprobeirt iwas hab cih falsch gemacht ps : auf der seite von p 1 u 2 sind die goldminen (2)

Version nebelreich

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Flodder
#18
20.10.2011 20:59
Beiträge: 2608

Zur Mapgestaltung sag ich jetzt mal nix.
Nur soviel: Ist das dein Ernst?

Zunächst aber mal hier das Fehlerprotokoll:
(zum Vergrößern bitte auf`s Bild klicken)



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CdS_Master
#19
20.10.2011 21:05
Beiträge: 333

was bedeutet das im KLARTEXT?

mir fehlt nur wg goldmine sonst geht alles

2. JA es ist mein ernst
3. JA es wird die landschaftsfarbe noch geändert

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Flodder
#20
20.10.2011 21:17
Beiträge: 2608

2. Kann das Gold in den Goldgruben von den Spielerserf gar nicht abgebaut werden, weil bspw. der Zugang zu "gold1" und "gold2" texturmässig geblockt ist. (...sieht zumindest so aus)

Ich schrieb doch:

Zitat von Flodder:

Wichtig:
Die "Goldgrube" muss einen Zugang haben, damit die Serfs in der Grube das Gold abbauen können!


Warum wohl, hab ich das geschrieben?

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CdS_Master
#21
20.10.2011 21:21
Beiträge: 333

die können dahin
habs ausprobeirt die stehen da aber nur rum

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Flodder
#22
20.10.2011 21:24
Beiträge: 2608

Zitat von CdS_Master:
was bedeutet das im KLARTEXT?


1. Daß du etwas aufrufst, was als Funktion nicht existiert.
(... das ist tragisch!)

2. Daß Funktionen existieren, die nicht aufgerufen werden.
(... das ist nicht tragisch, nur Ballast)

3. Schreibfehler!

Zitat von CdS_Master:

mir fehlt nur wg goldmine sonst geht alles


DAS glaub`ich Dir einfach nicht! Kann gar nicht!

Zitat von CdS_Master:

2. JA es ist mein ernst
3. JA es wird die landschaftsfarbe noch geändert


Na dann! Wer nicht hören will, muß halt fühlen.
Auf die Kommentare bin ich jetzt schon gespannt.

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Flodder
#23
20.10.2011 21:30
Beiträge: 2608

Zitat von CdS_Master:
die können dahin
habs ausprobeirt die stehen da aber nur rum



Dann spiel doch mal bitteschön meine Testmap!
Die funktioniert mit dem gleichen code!

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CdS_Master
#24
20.10.2011 22:22
Beiträge: 333

hab ich gin nach 1 min zuende mine leer

meien gold 1 mine klappt

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Flodder
#25
21.10.2011 01:32
Beiträge: 2608

Zitat von CdS_Master:

hab ich gin nach 1 min zuende mine leer


Logisch! Waren ja auch nur 100 "Testgold" drin. Das reicht doch zum Testen einer Funktion. Den amount kannste ja anpassen. Meinetwegen auch auf 180.000

Zitat von CdS_Master:

meien gold 1 mine klappt


Fein, fein.
Lag ich mit meiner "Blockingvermutung" doch richtig, oder woran lag es?

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