S5 Tools

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Play4FuN
#1
11.04.2018 22:15
Beiträge: 704

S5 Tools

Weiß jemand, wie die guten alten S5Tools auch ohne GUI Version funktioniert? Bzw geht das? Habe bisher immer die "normale" Version genutzt also mit GUI (jar Datei), aber jetzt passiert einfach nix mehr, wenn ich die starte. Keine Meldung, kein Fenster - nix
Java sind v8.161 und 9.irgendwas vorhanden. Framework denke ich auch - ich verstehe Windows nicht ... .NET Framework wird nicht als installiertes Feature (Programme & Features) aufgelistet aber in der Registry sowie in "Windows Features" sind Einträge bei Version/Pfad bzw die Kontrollkästchen ausgefüllt ... aber wenn ich einen Installer für das Framwork v 3.5 laufen lassen will (um sicherzugehen, schlimmstenfalls fragt der mich halt, ob ich das vorhandene reparieren will), passiert genau ... nix. Windoof doof

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LG Play4FuN

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mcb
#2
11.04.2018 23:02
Beiträge: 1472

Du kannst alles was die S5Tools können auch mit dem bbatool machen. (Wenn ich ich nicht irre)
Was genau willst du denn machen?

(Ich hab nichtmal ne Ahnung, ob man die S5Tools noch irgendwo downloaden kann...)

Play4FuN
#3
12.04.2018 08:44
Beiträge: 704

bbaTool:
Laut readme kann ich Map-Dateien zum Packen auf das Tool loslassen. Muss ich dazu nen Ordner erstellen, den ich map.s5x.unpacked nenne?

Edit: gerade getestet. Ordner mit mapname.s5x.unpacked erstellt und dort Mapdatei sowie Skript reingepackt. Auf das Tool gezogen und Mapdatei erhalten. Diese lässt sich aber weder mit dem ME öffnen, noch erscheint sie im Spiel.

Mein Ziel ist es (mehrere) Skripte in die Mapdatei zu laden. Das Vorschaubild auszutauschen und evtl auch mal eine Höhenmap extrahieren.

S5Tools:
alle Links die ich kenne sind tot. Möglich war damit:
- Namen ändern (mit S5X oder S5N Datei)
- Lua Files zu Karten hinzufügen
- Konvertierung von Karten zw beiden AddOns
- Infos über Entities einer Map auslesen
- Cutscene aus S5F Datei generieren + hinzufügen
- PNG Vorschaubild ersetzen
- Höhen-/Texturmap generieren (letzteres hat bei mir jedoch nie geklappt)

Btw. man kann die S5Tools mit --debug in der Konsole starten. Dann sagt mir das Ding, es könne angeblich diverse Texturen (ICONs) nicht finden/laden ... ?

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Dieser Beitrag wurde von Play4FuN am 12.04.2018 um 08:56 editiert.

MadShadow
#4
12.04.2018 09:45
Beiträge: 372

Oh mein Gott.. wie konntest du ohne das bbaTool überhaupt überleben?

Zitat von Play4Fun:
Edit: gerade getestet. Ordner mit mapname.s5x.unpacked erstellt und dort Mapdatei sowie Skript reingepackt. Auf das Tool gezogen und Mapdatei erhalten. Diese lässt sich aber weder mit dem ME öffnen, noch erscheint sie im Spiel.

Die .s5x Mapdatei selbst ist schon dein Verzeichnis. Einfach mal eine originale .s5x Datei mit der Maus auf das bbaTool droppen, dann erhälst du ein [mapname].s5x.unpacked Verzeichnis.
Darin siehst du die benötigte Ordnerstruktur, die erhalten sein muss damit das .s5x File vom Spiel richtig gelesen werden kann.

S5Tools:
alle Links die ich kenne sind tot. Möglich war damit:


-Namen ändern
Welche Namen? Die Namen der Entities kannst du mit dem S5Hook ändern, falls du die meinst.

- Lua Files zu Karten hinzufügen
In den Ordner in dem die mapscript.lua Datei liegt, kannst du beliebig viele Lua Dateien kopieren.. und vmtl. mehr

- Konvertierung von Karten zw beiden AddOns
Es gibt eine info.xml. Darin gibt es einen Eintrag <Key>2</Key>, der bestimmt für welches AddOn die Map ist. Ich glaube 2 war Legenden und 1 Nebelreich.

- Infos über Entities einer Map auslesen
So eine Funktionalität gibt es direkt nicht. Ich weiss zwar nicht von welchen Infos du redest, aber in der Mapdata.xml (oder so ähnlich) sind alle Entities in xml Form aufgelistet. Da müsstest du dir selber was schreiben, wenn du gezielt Informationen über Entities erhalten willst. Hab ich selber aber noch nie gebraucht.

- Cutscene aus S5F Datei generieren + hinzufügen
Cutscenes kannst du glaube ich ganz normal wie Lua Files mit in die Map packen

- PNG Vorschaubild ersetzen
Das Vorschaubild befindet sich in den graphics Ordnern. Einfach ersetzen. Du kannst dort auch beliebig viele weitere Grafiken in die Map packen.

- Höhen-/Texturmap generieren (letzteres hat bei mir jedoch nie geklappt)
Das geht nicht, da müsste erst jemand ein Tool für schreiben.

Play4FuN
#5
12.04.2018 10:02
Beiträge: 704

Naja die wichtigsten Skripte, die mir das bbaTool entpacken kann, hatte ich schon irgendwoher ...

Und für das andere habe ich bisher die S5Tools verwendet. Nachdem ich jetzt eine nagenleue SSD in meiner Kiste habe, will irgendwie nix mehr so richtig laufen wie gesagt, die .jar lässt sich einfach nicht mehr starten.

Ah okay, das mit erst extrahieren und die Lua Datei ins richtige Verzeichnis kopieren werde ich gleich testen ...

Die Funktionen der Tools brauche ich nicht alle. Aber eine Höhenmap aus einer Kartendatei auslesen, hat damit perfekt funktioniert! Leider sind diese ausgelesenen Höhenmaps die einzigen, die mein ME akzeptieren will -.- egal wie simpel ich mit paint oder gimp ein 8-Bit Bild erstelle, der ME sagt nope...

Naja am wichtigsten ist mir aktuell die Skripte einbinden und das Bild austauschen.

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Play4FuN
#6
12.04.2018 10:28
Beiträge: 704

Okay, mit beschriebenem Weg bekomme ich ein anderes PNG als Mapvorschau eingestellt. Muss ich da eig alle 3 ändern (Textures, TexturesLow und Med)?

Leider bekomme ich das mit Skripten laden noch nicht hin: lua Datei liegt in dem Ordner, wo auch mapscript.lua ist. Aber im Debugger wird mein extra Skript dann nicht angezeigt. Aber müsste der Pfad nicht so lauten?

Script.Load("data/maps/externalmap/HeroLevelSystem.lua")



Btw. diese beiden Sachen gingen mit den S5Tools echt komfortabel

In der info.xml steht interessanterweise bei dieser meiner Map "Volcano" als NameKey und DescKey vmtl die letzte "original" hinzugefügte Map ... ?

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daniBIGdani
#7
12.04.2018 10:29
Beiträge: 153

Du kannst auch unter mapname.s5x.unpacked\maps\externalmap\ Ordner mit Lua-Dateien anlegen. Die Cutscene-Lua Files die der Debugger erstellt müssen aber in mapname.s5x.unpacked\maps\externalmap\ ebenso die ingame.xml wenn man die GUI mit dem GUIEditor verändert.

Zum Erstellen von Höhen-/Texturmaps: Mit Gimp hab ich es nie geschafft diese richtig zu erstellen. ABER: Lade dir Adobe Photoshop CS2 Free herunter und such dir im Netz einen Lizenzschlüssel(Adobe Photoshop CS2 Seriennummer googeln), damit du die Version entpacken/installieren kannst. Ist zwar altes Photoshop erstellt aber richtige .BMP Bilder, die der ME lesen kann. Außerdem kannst du dort die TextureGroup_swatches.aco einbinden.


Edit:

 Script.LoadFolder("data\\maps\\externalmap\\") lädt alle .lua Dateien in diesem Ordner jedoch keine Unterordner, dafür dann z.B. Script.LoadFolder("data\\maps\\externalmap\\map\\") 

Dieser Beitrag wurde von daniBIGdani am 12.04.2018 um 10:35 editiert.

Play4FuN
#8
12.04.2018 12:40
Beiträge: 704

Joa gut ... aber das muss doch auch für einzelne Skripte gehen, oder nicht?

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mcb
#9
12.04.2018 14:06
Beiträge: 1472

Das bbaTool (oder eher das bba-Format) hat noch nen Bug. Den hab ich irgendwo mal gefixt, aber vergessen zu pushen. Das Problem liegt bei Dateinamen mit Großbuchstaben, die vom Spiel nicht aus der bba ausgelesen werden. Im Moment kannst du einfach den Dateinamen von deinem Script in Kleinbuchstaben umwandeln, dann funktioniert das auch. (Ich pushe dann mal den Fix, sobald ich zuhause bin. Nächste Woche, oder so )

Vorschaubilder: textures, textureslow und texturesmed stehen für die 3 Texturgrößen in den Grafikeinstellungen. Für GUI-Texturen reicht es einfach, in jeden dasselbe reinzupacken.

Cutscenes: Es gibt ne Beschreibung wie genau das Funktioniert auf http://settlers.pro/debugger.html (Bezieht sich auf den Cutsceneeditor im Debugger und wie du sie einbindest. In der PDF steht noch drin, das das Laden nicht funktioniert, das hab ich aber inzwischen gefixt.)

Infos über Entities: Vielleicht hilft der Terrainpatcher?

Play4FuN
#10
12.04.2018 16:25
Beiträge: 704

Ahhh. Okay, danke. Das klappt (zumindest mit einem Skript getestet).

Die anderen Features brauche ich (aktuell) nicht, also Cutscenes und Entities ... das hatte ich nur erwähnt bei den S5Tools - warum? weil sie es können

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