Cutscenes / s5x Version

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mcb
#1
12.02.2017 14:39
Beiträge: 1472

Cutscenes / s5x Version

Hey, ich hätte da mal ein paar Fragen:
In den Kommentaren vom S5Hook steht bei ReloadCutscenes() dabei, man müsste die map erst als Archiv hinzufügen. Da ich damit bisher immer Probleme hatte, hab ichs mal ohne probiert, funktioniert anscheinend problemlos. (Vielleicht weil das ganze in maps/externalmap gespeichert wird, aus dem Ordner kann ich auch meine GUI-xml laden, ohne das Archiv hinzuzufügen.)
Jedenfalls hab ich mir mal den Quelltext vom Debugger runtergeladen und mithilfe einer (deutlich einfacher strukturierten) zweiten Cutscene-Datei, kann ich jetzt eine Cutscene wieder laden. Wollte das ganze dann wieder pushen, hab aber anscheinen keinen Zugriff auf das Repo...

Da ich so ziemlich alle Dateien per bbaTool in eine map packe (die eigentliche Map wird dann per Terrainpatcher geladen), ist mir aufgefallen, das die Speicherstände auch nach erneutem Packen und überschreiben gültig waren. Woran unterscheidet s5 denn die Mapdateien? (Die GUID in der info.xml?) Und wie kann ich mich da einmischen? (Ne neue GUID berechnen krieg ich dann in meinem Packscript schon hin, wenn mir irgendwer Verrät wie das funktioniert)

yoq
#2
12.02.2017 18:00
Beiträge: 91

Ja die ganze Sache mit AddArchive sollte ich mir sowieso nochmal ansehen, damals hatte ich noch nicht soviel Ahnung von der Engine. Ich habe in Erinnerung, dass das Laden in der FMA noch funktioniert, die .s5x dann aber später wieder aus dem internen Dateisystem entfernt wird.
Funktioniert GUI und Cutscenes laden auch nach dem Laden eines Spielstandes?

Du kannst einen Pull Request auf Bitbucket schicken, dann kann bobby oder ich das mergen. Verbesserungen sind immer willkommen!

Die Speicherstände hängen an der GUID, dass ist richtig.

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mcb
#3
12.02.2017 18:50
Beiträge: 1472

Funktioniert nach dem laden des Spielstandes (Die Cutscenes erst nach dem Aufruf von ReloadCutscenes())

Pull Request grad versucht, krieg nur Access Denied

Weißt du, wie die GUID berechnet wird? oder kann ich da irgendwas reinschreiben?

yoq
#4
12.02.2017 22:34
Beiträge: 91

Werde mir die Sache mit den Archiven nochmals ansehen, ist schon länger her ; )

Ein Pull Request sollte eigentlich immer möglich sein, wenn du mir deinen bitbucket Benutzernamen schickst kann ich dir auch direkten Zugriff geben.

GUIDs sind nichts anderes als glorifizierte (128bit) Zufallszahlen, da kannst du beliebiges einfüllen.

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mcb
#5
12.02.2017 23:43
Beiträge: 1472

Benutzername ist mcb42.

Wenn das nur Zufallszahlen sind, ist das kein Problem. Ich hab nur schon (sogenannte) GUIDs gesehen, die man berechnen musste und die dann eine Referenz auf völlig andere Dateiteile waren...

yoq
#6
13.02.2017 09:51
Beiträge: 91

Du solltest jetzt Push Rechte haben.

GUIDs werden teilweise auch eingesetzt um Klassen (und Versionen) eindeutig zu identifizieren, etwa im GUI System für die Widget Klassen.
Die Idee ist, dass eine 128bit Zufallszahl so groß ist, dass eine Kollision zwischen zwei GUIDs extrem unwahrscheinlich ist und man deshalb von einer einzigartigen Zahl sprechen kann.

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mcb
#7
13.02.2017 13:51
Beiträge: 1472

Hab in nen neuen Branch gepusht, musst nur noch mergen (und eventuell die Versionsnummer ändern )

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