Kaserne

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Seiten: 1

Wevering
#1
13.12.2011 10:16
Beiträge: 93

Kaserne

Moin,habe die Kaserne beim Ballermann 5 gebaut,wie geht es weiter?Kerberos geht nicht in die Höhle!
Gruß
Wevering

Dieser Beitrag wurde von Wevering am 13.12.2011 um 10:58 editiert.

omuench
#2
13.12.2011 11:41
Beiträge: 129

Zitat von Wevering:
Moin,habe die Kaserne beim Ballermann 5 gebaut,wie geht es weiter?Kerberos geht nicht in die Höhle!
Gruß
Wevering



Wirklich "Kaserne" gebaut?

Siedler_Team
#3
13.12.2011 11:45
Beiträge: 847

Zitat von Wevering:
Moin,habe die Kaserne beim Ballermann 5 gebaut,wie geht es weiter?Kerberos geht nicht in die Höhle!
Gruß
Wevering


Moin Wevering,
ist der pulsierende Markierungspfeil bei der vorgegebenen Baustelle für die Kaserne auch noch da? Sollte eigentlich alles klappen, wenn genau jenes Gebäude an genau der Position gebaut wurde.

Noch was:
Kann es sein, dass Du vor dem Bau der Kaserne eventuell den Höhleneingang mit einem Turm oder so blockiert hast, sodass Kerberos eine bestimmte Position vor dem Höhleneingang nicht erreichen kann?
LG

____________________
Wer altes Wissen ehrt und neues Wissen erlangt, ist bereit, ein Lehrer zu sein. ( -Konfuzius- )

Siedler_Team
#4
13.12.2011 11:47
Beiträge: 847

Zitat von omuench:

Wirklich "Kaserne" gebaut?


Ja, das ist auch sehr wichtig! Danke für den Hinweis, omuench.

____________________
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Wevering
#5
13.12.2011 12:50
Beiträge: 93

Moin Wevering,
ist der pulsierende Markierungspfeil bei der vorgegebenen Baustelle für die Kaserne auch noch da? Sollte eigentlich alles klappen, wenn genau jenes Gebäude an genau der Position gebaut wurde.

Noch was:
Kann es sein, dass Du vor dem Bau der Kaserne eventuell den Höhleneingang mit einem Turm oder so blockiert hast, sodass Kerberos eine bestimmte Position vor dem Höhleneingang nicht erreichen kann?
LG[/quote]

Moin die Burg und die anderen Gebaeute brennen noch,ausser der Kaserne habe ich noch nichts gebaut.Der Pfeil ist noch vorhanden.
Gru0
Wevering

Siedler_Team
#6
13.12.2011 13:14
Beiträge: 847

Zitat von Wevering:
Der Pfeil ist noch vorhanden.


Hmmm....
Ein deutliches Zeichen dafür, dass das zu bauende Gebäude entweder keine "Kaserne" ist, oder nicht genau an der vorgegebenen Position gebaut wurde.

Eine Funktion fragt ab, ob eine "Kaserne" an der Markierung vom Spieler gebaut wurde.

Trifft das zu wird folgendes ausgelöst:
1. Der pulsierende Marker wird gelöscht.
2. Alle brennenden Gebäude werden dem Spieler übergeben.
3. Kerberos wird zum Höhleneigang geschickt.

Eine anschliessende Funktion fragt dann wieder ab, ob Kerberos bei der Position vor dem Höhleneingang angekommen ist.

Bevor das alles ausgelöst werden kann, MUSS Erec allerdings mit dem Scout geprochen haben, der in der Nähe des Tores zum Gebiet des Ballermann 5 steht.

Hast Du mit ihm gesprochen?

Steht der Auftrag:
"Baut eine Kaserne genau bei der markierten Stelle in der Nähe des Hauptquartiers vom Ballermann 5. Danach wird Kerberos automatisch zur Feuerhöhle beim Ballermann 5 laufen, um nach Kala zu suchen. Nur sie kann Euch das Tor zu dem Liedertyrannen Jürgen Drews öffnen."

...in Deinem Auftragsbuch?
LG

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Wevering
#7
14.12.2011 06:46
Beiträge: 93

Kaserne

Moin, sorry mein Fehler war ,das ich die erreichbaren Türme im Nordwesten zerstört habe,bevor ich mit dem Scout bei Ballermann 5 sprach.Also einen Save zurück und ohne Probleme mit der Kaserne ging es dann weiter.
Gruß
Wevering

Siedler_Team
#8
14.12.2011 09:12
Beiträge: 847

Zitat von Wevering:
Also einen Save zurück und ohne Probleme mit der Kaserne ging es dann weiter.
Gruß
Wevering


Endlich mal was Erfreuliches! Danke für die Rückmeldung, Wedvering!

Wenn Du mit dieser Auswahl durch bist, vergiss bitte nicht den anderen Part (Aufträge erfüllen) zu spielen. Der ist zwar auch nicht "ganz Ohne", aber eher questbezogen.

Wünsche Dir weiterhin viel Spass!

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Sachse
#9
22.12.2011 23:43
Beiträge: 130

Immer noch Kasernenproblem

Hallo Siedlerteam,

Quest erfolgreich absoviert, nun seit Tagen Frust mit der Kaserne (Gamevariante 1.1, hatte mit Diebeshort kein Problem).

Szenario 1:

Alle stehen vor dem Tor, Erec spricht mit Scout --> Auftrag Kaserne bauen, baue Kaserne, Kerberos rennt los, soweit ok, dann kommt Angriff und ich bin platt.

Szenario 2:

Alle stehen vor dem Tor, Türme gebaut am westlichen Höhlenausgang (ehemals befreiter Scout), Türme gebaut am östlichen Höhlenausgang (gegenüber Leo), Schießstand gebaut am Strand hinter der Burg.
Nun Gespräch mit Scout, Auftrag Kaserne bauen, baue Kaserne (baue wirklich Kaserne und nichts anderes) an gleicher Stelle wie Scenario 1 --> nichts passiert, Marker bleibt, Kerberos rennt nicht los.

Laut Scripterläuterung zu Wevering also nichts getan, was stören könnte (oder doch???). Nichts in Laufrichtung Kerberos gebaut, nichts bei Höhleneingang zu Kala.

Das habe ich nun schon ca. 10 x wiederholt, immer das gleiche Ergebnis.

Habt ihr einen Reim darauf ????

Gruß Sachse.

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Murphy: Nichts ist so leicht wie es aussieht.

Dieser Beitrag wurde von Sachse am 22.12.2011 um 23:49 editiert.

glossar
#10
23.12.2011 09:46
Beiträge: 118

Zitat von Wevering:
Moin, sorry mein Fehler war ,das ich die erreichbaren Türme im Nordwesten zerstört habe,bevor ich mit dem Scout bei Ballermann 5 sprach.Also einen Save zurück und ohne Probleme mit der Kaserne ging es dann weiter.
Gruß
Wevering



Hatte ich auch gemacht ( im voraus Türme zerstört) hat bei mir aber keine Probleme verursacht.

Schamane
#11
25.12.2011 08:47
Beiträge: 1226

Gleiches Problem!

Hallo Siedler_Team!

Hab eine Kaserne auf der markierten Stelle errichtet. Es passiert nichts. Kerberos geht nicht. Ich hab allerdings auch schon einige Kanonentürme gebaut, denn beim ersten Mal funktionierte es wohl mit der Kaserne, allerdings wurde ich dort auch überrannt. Hab's auch mit Abreißen probiert, funktioniert genausowenig.

Jetzt steh ich auf dem Schlauch, beim anderen Teil der Map ebenso

Gruß und frohe Weihnachten!
Stefan

Sachse
#12
27.12.2011 19:03
Beiträge: 130

Fortsetzung Kasernenproblem

Hallo Siedler_Team, Hallo Siedlergemeinde

Ich hab mal etwas weiter rumexperimentiert und folgendes herausgefunden:

Das Kasernenproblem wird ausgelöst, wenn man nördlich vom Rumtreiber (egal wo) etwas baut nachdem man den befreiten Scout angesprochen hat. Was man vorher in diesem Gebiet gebaut hat beeinflußt den Kasernenquest nicht, er läuft ordnungsgemäß ab. Das gleiche gilt für die nordwestlichen Türme, zerstört man sie vor dem Ansprechen des befreiten Scouts alles ok, nach dem Ansprechen und vor Kasernenbau zerstörte Türme --> sofort hängt der Quest.
Also hab ich vor dem Tor zu Ballermann-5 Militärgebäude hingesetzt und unten im Tal nach links eine Turmbarriere aufgebaut und so die Truppen aus den beiden linken Höhlen abgefangen. Erst dann den befreiten Scout angesprochen, dann zu Kerberos und Mary dann zum Ballermann-5-Scout, Kaserne gebaut, alles übereignet bekommen, dank zusätzlichen Dorfzentrum und Militärbebäude in der Nähe konnte ich im Schutz meiner Truppen Türme bauen --> naja, nun bin ich durch und Drews war einmal.

Danke Siedler_Team hat viel Spaß gemacht (auch der Questteil), vielleicht klärt noch jemand mal dieses seltsamen "Fehler" auf.

Gruß Sachse

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Murphy: Nichts ist so leicht wie es aussieht.

kingsia
#13
15.03.2012 14:17
Beiträge: 750

Zitat von Siedler_Team:

Zitat von Wevering:
Der Pfeil ist noch vorhanden.


Hmmm....
Ein deutliches Zeichen dafür, dass das zu bauende Gebäude entweder keine "Kaserne" ist, oder nicht genau an der vorgegebenen Position gebaut wurde.


Oder etwas anderes

Zitat von Siedler_Team:

Eine Funktion fragt ab, ob eine "Kaserne" an der Markierung vom Spieler gebaut wurde.


Aber läuft diese Funktion noch wenn der Spiel zwischen Erstellung und Auslösung diese Briefing gespeichert wird und diese Spielstand geladen wird ?
NPC wird erstellt mit seine briefing = briefing.
Im Funktion wird briefing.finished erst danach erstellt und zugefügt.

Gruss
Kingsia

Flodder
#14
15.03.2012 14:49
Beiträge: 2608

Zitat von kingsia:

Aber läuft diese Funktion noch wenn der Spiel zwischen Erstellung und Auslösung diese Briefing gespeichert wird und diese Spielstand geladen wird ?


Hallo kingsia:
Klares JA!

Wenn gespeichert wird, wird der Lua-Zustand mit abgeseichert.
Im konketen "Mallorca"-Fall:
Speichert man nach:

BriefingScoutInfo()


...ab (..das wäre der Aufruf des folgenden Briefings...), dann speichert man auch den Aufruf ab.

Im darauffolgenden Briefing wird im finisch ein Job gestartet.
Dieser hier:

StartSimpleJob("MilGebGrenzgebiet")


Dieser wiederum fragt ab, ob:

   if AreEntitiesInArea( 1, Entities.PB_Barracks1, GetPosition("grenzgebiet"), 1000, 1) then
   Logic.DestroyEffect( effectID2 )
...


...das geforderte Gebäude in einem range von 1000 Scm an der Position "grenzgebiet" gebaut wurde und wenn ja, wird u.A. effektID2 (...ein pulsierender Marker) gelöscht. Punkt.

Hab ich was vergessen?

Ausserdem:
Die Map und auch das Skript ist nicht auf meinem "Mist" gewachsen, sondern lediglich ein Remake einer "Versuchsmap" des Kollegen peermanent. Und es war sein allererster Versuch. Bitte das zu bedenken.

Mit meinen Bemühungen wollte ich diese Map aus seiner "Schublade" ziehen, sodass auch diese Karte den Spielern nicht länger vorenthalten bleibt.

Gruss
Flodder

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Take a Nudelholz und hau it on the Kopp of a bekloppt Person .... to give you a better Gefühl than vorher.

kingsia
#15
15.03.2012 14:59
Beiträge: 750

Ich wollte keine auf den Schlips treten, nur helfen diese Phänomen zu klären und es für den Zukunft verhindern.

Der Scout wird als NPC estellt mit ein briefing.
Diese briefing Tabelle hat kein .finished Eintrag. Es wird nachträglich zugefügt.

Ich vermüte diese Eintrag verschwindet beim speichern und neuladen weil es den NPC nicht zugeordnet ist.
Falls erwunscht kann ich dir ein Spielstand schicken wo diese Phänomen vorhanden ist.

Gruss
Kingsia

Flodder
#16
15.03.2012 15:33
Beiträge: 2608

Zitat von kingsia:
Ich wollte keine auf den Schlips treten, nur helfen diese Phänomen zu klären und es für den Zukunft verhindern.


Da ich persönlich grundsätzlich nicht mit CreateNPC(npc) arbeite, erübrigt sich Deine sicherlich nett gemeinte Hilfe für die Zukunft. Trotzdem: Danke!

Zitat von kingsia:

Der Scout wird als NPC estellt mit ein briefing.
Diese briefing Tabelle hat kein .finished Eintrag. Es wird nachträglich zugefügt.

Ich vermüte diese Eintrag verschwindet beim speichern und neuladen weil es den NPC nicht zugeordnet ist.
Falls erwunscht kann ich dir ein Spielstand schicken wo diese Phänomen vorhanden ist.

Gruss
Kingsia


Noch mal im Skript nachgeschaut.
Stimmt, Du hast recht.

Einer der Gründe, warum ich persönlich ungern, bzw. gar nicht mit CreateNPC(npc) arbeite.

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kingsia
#17
15.03.2012 15:47
Beiträge: 750

Zitat von Flodder:
erübrigt sich Deine sicherlich nett gemeinte Hilfe für die Zukunft. Trotzdem: Danke!


Lieber Flodder
Die Hilfe war nicht gedacht um Fehler von dir im Zukunft zu vermeiden, sondern Fehler von Skriptneulinge.

Die einzige Hilfe für dich war um diese Phänomen zu verstehen, weil du andere Leute gerne hilfst.

Gruss
Kingsia

Seiten: 1

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