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Deloron
#1
23.01.2024 14:57
Beiträge: 215

Fertig

Nach 3 verschiedenen Siegesmeldungen bin ich jetzt durch mit der Map. Ich habe das alternative Ende, das Dario Ende und das Kerberos Ende gesehen. Also beinahe 100% (die Waffenquest habe ich nie wirklich erfüllt). Kurz gesagt, die Karte hat mir mehr Content geliefert, als alle anderen DEdK Karten, die ich jemals gespielt habe und das auf Top-Niveau. Unglaublich, wie viel Zeit in die Entwicklung der Karte geflossen sein muss.

Ausserordentlich gut hat mir die Originalität gefallen (2. Durchläufe, alternatives Ende, Dammsprengung, Blitze, forced death usw.), die Landschaft, die Inszenierung und die Atmosphäre (viele Gespräche). Ausserdem war es tatsächlich sehr abwechslungsreich. Manchmal musste man ein Gespräch belauschen, dann einen Händler beklauen und dann eine Stadt verteidigen. Einzigartig fand ich auch, wie man den gleichen Spielverlauf aus den beiden Perspektiven verfolgen konnte. Habe ich so noch nie gesehen und war auch sehr gut umgesetzt. Die Grundzüge der Story fand ich, obwohl recht bodenständig, sehr passend und spannend. Der Verlauf fühlte sich organisch an und das aus beiden Perspektiven.

Einzig mit den Dialögen bin ich nie wirklich warm geworden. Sie sind sehr gut geschrieben, dass steht ausser Frage, aber oft waren sie mir etwas zu langfädig. Ich musste mich manchmal zusammenreissen, dass ich auch wirklich alles las und nicht plötzlich Abschnitte überspringe. Die Dramaturgie fand ich auch manchmal nicht ganz stimmig, aber Siedler macht es einem Mapper in diesem Bereich auch nicht leicht. Aber das ist natürlich Geschmackssache.

Neben den Dialögen ist einzig das Gameplay, dass manchmal etwas auf der Strecke blieb. Der Gegner fühlte sich nur ganz selten organisch an und die Spawns (im ersten Teil, als man versuchte zu Kerberos zu gelangen) waren mehr frustrierend als spassig. Auch wenn man die Stadt mit Kerberos einnehmen wollte, kommt da eine Masse an Gegner, welche sich so schnell regeneriert, dass ich gleich den Spielspass verlor (zum Glück gibt es Diebe, die da einen weniger frustrierenden Weg darboten). Auch das Minenfeld fand ich etwas unschön gelöst. Es fühlte sich an wie eine unsichtbare Wand, durch das man nun einfach nicht passieren durfte.

Fürs nächste Mal wünschte ich mir auch etwas mehr "handholding". Mir war beispielsweise nicht klar, dass ich mit genügend Truppen ins Minenfeld rennen musste, damit die Geschichte progressiert. Gleiches gilt für das Vergiften des Bodens. Solche Dinge waren für mich nicht intuitiv. Ausserdem gab es ab und zu das Problem, dass ich reloaden musste, weil die Quest misslang oder das Wasser mich überrascht hatte. Dann war es frustrierend, wenn der Spielstand 10 Minuten oder mehr zurück lag. Da hätte ich mir gewünscht, dass den Spieler in solchen Momenten ans regelmässige speichern erinnert wird.

Diese Punkte sind natürlich alle subjektiv und vermögen es nicht annährend von den Stärken der Karte abzulenken. Es ist ohne Frage eine der besten DEdK Maps auf dieser Seite und zweifelsohne die beste, die ich jemals spielen durfte. Ich habe mir zeit gelassen und so sicherlich 10 Stunden oder mehr mit dieser Karte verbracht. Es war ein einzigartiges Spielererlebnis und als solche könnte man es auch ungeniert als dein Magnum Opus bezeichnen. Es kumuliert die Erfahrungen der Mapper Community von über 15 Jahren und liefert ein einzigartiges Produkt, dass es zu würdigen lohnt. Schade, dass die Siedler DEdK Community so klein ist, die Karte hätte entschieden mehr Aufmerksamkeit verdient.

Ich freue mich jetzt schon auf dein nächstes Projekt. Diese Mal vielleicht weniger ambitioniert, dass es nicht wieder 5 Jahre oder länger dauert

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fritz_98
#2
23.01.2024 18:40
Beiträge: 472

Hi Deloron,

sei ganz herzlich bedankt für deinen ausführlichen Kommentar! Schön, dass der Gesamteindruck für dich ein positiver war.

Der Stil der Dialoge ist stark inspiriert von Rollenspielen wie Baldurs Gate (1 + 2), Icewind Dale oder aktueller Pillars of Eternity und Tyranny, denn das waren die Spiele, die ich zu Beginn der Entwicklung gespielt habe. Spätere Dialoge mussten dem Stil dann folgen, um eine gewisse Konsistenz zu wahren.
Ich plane aber für künftige Maps mit etwas anderen Schreibstilen. Im edlen Lord Buck beispielsweise hatte die starke Einschränkung der gegebenen Zeit den Effekt, dass die Dialoge kürzer und die Geschichte dadurch etwas "runder" wurde. Das ist also die Richtung, in die ich weiter gehen will.
Was meinst du mit unstimmiger Dramaturgie? Hast ein Beispiel dafür, was auf dich nicht stimmig wirkte?

Die Spawns sind darauf balanciert, dass man als Spieler an diesen Stellen (beliebig viele) Kanonen bauen darf. Die sind an einer Stelle auch ein wichtiger Punkt in der Story und jeweils erstmals verfügbar, sodass sie für diese Kämpfe unbedingt erforderlich sind.
Beim Minenfeld muss ich dir aber zustimmen. Das hätte ich etwas "schöner" anlegen können, sodass sich durch die Kanonentürme in der Nähe und evtl. gegnerische Truppen diese "Wand" natürlicher anfühlt. Dass sie so ist, wie sie ist, ist reine Faulheit: Das war schon relativ am Ende des Projekts und ich wollte die Map raus haben.

Gerade beim Durchlauf mit Kerberos sind die Quests absichtlich vage beschrieben, aus zwei Gründen: Zum Einen kennt der Spieler die Geschichte an der Stelle bereits und soll daraus folgern, was er als nächstes zu tun hat. Zum Anderen wollte ich eine befremdliche Atmosphäre schaffen, indem einige Dinge unerklärt bleiben, v.a. auch in den wenigen Nebenquests. Dass ich da Spielerführung hinter der Geschichte angestellt habe, ist definitiv diskussionswürdig - das ist aber auch nichts, was ich regelmäßig machen will. Mindestens die nächsten beiden Karten werden deutlicher sein mit dem, was sie von einem wollen.
Überraschende Momente, die einem zum Neuladen zwingen, sind natürlich immer ärgerlich. Deshalb habe ich das auch weitestgehend vermieden und beispielsweise durch Countdowns etc. noch Möglichkeiten gegeben, zu reagieren. Gerade beim Hochwasser ist mir da aber kein sinnvoller Workaround eingefallen, sodass auch da wieder Story > Gameplay gestellt wurde. Wie gesagt - das soll in Zukunft nicht mehr allzu häufig vorkommen.

In einem anderen Kommentar habe ich schon geschrieben, dass das nächste Projekt im Umfang deutlich kleiner ist. So weit weg ist der Release, wenn nichts schief geht, gar nicht mehr.

Danke und Viele Grüße
Fritz

Deloron
#3
24.01.2024 16:56
Beiträge: 215

Die Dramaturgie des ersten Durchlaufs fand ich gelungen (wenn man jetzt mal Freytags Pyramide als Referenz nimmt). Beim Kerberos Durchlauf waren die Höhepunkte aber nicht ganz so gut verteilt. Man nimmt die Stadt Darios ein, was eigentlich ein immenser Triumph ist, aber wird dann direkt von einem Minenfeld abgehalten. Danach findet aber kein erneuter Spannungsaufbau mehr statt, sondern der Spieler wird gleich in den nächsten Höhepunkt geworfen (die Sprengung). Das fühlt sich etwas aprupt an, ist aber auch verständlich weshalb du es so gemacht hast. Ansonsten wäre die Karte noch länger geworden.

Manchmal fand ich auch die Reaktionen der Charaktere etwas zu dramatisch. Aber eben, das Storytelling wird von Siedler halt schon stark erschwert.

Wie gesagt, das ist stark subjektiv und es sind halt nur Details.

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