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Tritium
#26
18.02.2018 11:33
Beiträge: 257

Mit einem kleinen Haus fängt alles an (1)

(1) Original aus Spiel mir das Lied vom Tod: Mit einem Bahnhof fängt alles an.

Zitat von gcc:
Hallo Tritium,

den Tipp mit der Minirampe kann ich nur bestätigen - man sollte nicht unterschätzen, was die paar Solis, die da pro Minute verwolkt werden, ausmachen. Je früher man das macht desto effektiver. Geht auch bei den anderen beiden Türmen, allerdings nicht ganz so effizient. Wenn allerdings alle Minirampen-Türme vom gleichen Gegner erobert wurden, kann man diesen Gegner später mit sicherlich 50% weniger eigenen Verlusten angreifen. Und wenn der erste Gegner erledigt ist, gehts deutlich einfacher dank Gold und mehr Platz zum Bauen.



Hallo gcc,

ich habe einen Test laufen lassen und siehe da: die 6 Bogis verwolken pro Stunde knapp über 500 gegnerische Asiaten.
Ich baute deshalb bei einem weiteren Spiel noch einen Lockturm zwischen den beiden südlichen Sumpftürmen während der Aufbauphase, damit auch der Römer nicht zu kurz kommt .


Bei ersten Spiel war ich in 7:56h durch.

Dann suchte ich nach Alternativen fürs Spiel und den Start.

1. Variante:
Spiel ohne Inseln mit ihren Solis, Pios und Schnaps (siehe Titel) Spielzeit: 7:24h

2. Variante:
Spiel mit Siedler-Limit-Türmen (Abkürzung: SLT) (auch hier ohne die Startinsel)
Die Überlegung hierzu kam mir, da in den Beiträgen so viel vom Siedlerlimit gesprochen wurde.
(Ich kenne das Phänomen nur vom Hören und Sagen. Und von fightys Karten u.a. "Grosse Eroberung" als Ausgangssituation).

Des weiteren hatte ich die Möglichkeit einer zweiten Siedlung beim schwarzen Asiaten erkannt und genutzt (Zerteilen der Siedlung durch Eroberung von 4 Kleinen (Gebirgs-)Türmen, Aufbau von Kaserne und Häuser (Material und Waffen per Schiff) und anschließen den Nordteil erobert).
Von hier aus erfolgte später die Eroberung der Karte gegen den Uhrzeigersinn.

Die zweite Siedlung war wichtig, damit ich im Süden eine "SLT-Rampe" aufbauen konnte. Durch Tests hatte ich herausgefunden, dass man so lange SLT errichten kann, solange das Limit besteht. D.h., sobald ein Soli, Geologe, Dieb oder Pio während des Erstellen eines Turms während des Siedlerlimits das Zeitliche segnet, wird dieser sofort wieder angreifbar.
Also muss dieses verhindert werden.

Vorbereitung:
1. Aus allen Sumpftürmen die Bogis entlassen und mittels Lockturm im Hinterhand von den Gegnern vernichten lassen.
2. Die SLT in der südlichen Siedlung ganz im Osten planieren lassen und teilweise schon fast fertigstellen.
3. Turmbesatzungen bereitstellen
4. Die nördliche Siedlung muss fertiggestellt sein.

Durchführung:
Im Norden und Süden große Wohnhäuser bauen und auf das Siedlerlimit warten. Anschließend die SLT im Süden fertigbauen und besetzen. In dieser Zeit unbedingt darauf achten, dass das Limit nicht unterschritten wird. Sobald der erste Soli bei der SLT-Rampe erledigt wird, werden alle danach fertiggestellten Türme angegriffen.
(Ein Screenshot über den Angriff auf den Norden und die SLT folgt hier bei den Screenshots)

Ggf. entstandene SLT beim Gegner könne ohne Probleme mit der Kanonen erledigt werden. Kanonenwerkstatt und Pulverhaus nebeneinander bauen und als Zielort zwischen den beiden Gebäuden "Göttliche Geschenke" einfordern. (Die Chance für Schwefel ist hier am größten.)

Spielzeit: 7:39h

Bonus: Beim Erobern von gegnerischen Türmen hatte man nur mit dem einen Gegner zu tun; alle anderen hielten sich fern (gemütliches Türme reißen).

Zusatz: Ab ca. 150% KK spielte ich nur noch mit Bogis und Speeris. Beide sind fast gleich schnell unterwegs, halten einen feindlichen Bogenbeschuss länger aus, lassen sich (meiner Meinung nach) super in gemischten Gruppen einsetzten und rennen nicht so schnell beim Angriff unaufgefordert in der Gegend herum, wie die Schwertis.

Alles im Allem eine gelungene Karte mit einer außergewöhnlichen Startsituation. Danke.

Tritium

Dieser Beitrag wurde von Tritium am 18.02.2018 um 11:39 editiert.

gcc
#27
18.02.2018 18:27
Beiträge: 207

Hallo Tritium,

interessanter Lösungsweg. Der schwarze Asiate ist der einzige Gegner, dessen Gebiet relativ einfach zu teilen ist, da es eher langgestreckt und schmal ist. Selbst wenn man keine Zweitsiedlung aufbauen möchte, kann sich eine frühe Teilung lohnen, da die KI mit so einer Teilung nicht umgehen kann und sich der Gegner dann wahrscheinlich nicht mehr richtig entwickelt.

LG Tobi

Ariakus
#28
20.02.2018 14:31
Beiträge: 188

Bin endlich durchAn meiner kleinen Rampe waren die Gegner irgendwie doch nicht so wirklich interessiert. Ein paar haben sich dort gesamelt aber nach einiger Zeit sind alle zu einem Turm abgewandert, den ich bei Gelb erobert hatte.



Frage hierzu an die Experten: Der Turm war einer der Starttürme von Gelb und wurde deswegen nicht vom Siedlerlimit beeinflusst. Ich konnte ihn also erobern, der Gegner konnte ihn anschließend aber nicht zurückerobern. Warum nicht?


Jedenfalls konnte ich sie dort auch durch den Bau weiterer Türme nicht wieder weglocken. Allerdings haben sie auch nicht auf die Eroberung weiterer Türme reagiert und so konnte mich auf jeweils einen Gegner konzentrieren, ohne sofort überrannt zu werden. Jeweils 1000-1500 Bögen haben gereicht, um einen Gegner auszuschalten. Sobald ich die wichtigsten Gebäude zerstört hatte, hab ich den Rest erstmal zurückgezogen und heilen lassen.
Am Ende blieben dann glücklicherweise nur etwa 10 uneinnehmbare Türme übrig. Die konnte ich noch mit Kanonen zerstören (nach sehr viel neu laden nach jedem missglückten Kanonenschuss und jeder göttlichen Gabe ohne Schwefel >_> ) und hab jetzt auch die reguläre Siegmeldung

Ende nach 15:33h und 57000 toten Gegnern




Hab übrigens rausgefunden, warum Bilder einfügen bei mir immer nicht klappen wollte. Das Forum hier mag offenbar keine httpS Bildlinks

g
Gast
#29
02.03.2018 20:06

My second attempt.
Time is still not impressive, but I never play "for time".
I won for this without destroying even one enemy tower.

Once again many thanks for the map - it was great fun!

gcc
#30
02.03.2018 22:33
Beiträge: 207

Hallo Ariakus,

eventuell werden Türme dann immun gegen Angriffe, wenn sie besetzt werden, während das Limit erreicht ist. Müsste man mal ausgiebig testen wie das wirklich funktioniert.


Winning without destroying any towers is impressive, time does not matter.

Amazone
#31
05.03.2018 23:07
Beiträge: 974

Ganz dickes Lob

Hi gcc,

Deine Karte ist wirklich sehr anspruchsvoll und deswegen umso reizvoller. Ein dickes Dankeschön und ein großes Lob für diese Herausforderung.

[IMG]https://www2.pic-upload.de/thumb/34950071/Seltsame-Trm.jpg[/IMG]

Siegmeldung kam nach 6:12 Std.

LG Amazone

Dieser Beitrag wurde von Amazone am 06.03.2018 um 08:23 editiert.

gcc
#32
07.03.2018 22:40
Beiträge: 207

Hallo Amazone,

hab schon auf deinen Kommentar gewartet, weil ich mir dachte, dass die Map was für dich ist. Freut mich, dass sie dir gefallen hat. Und zur Zeit sag ich mal lieber nicht viel, da kann ich mich mit meiner eigenen Bestzeit verstecken...

LG Tobi

merkel
Moderator Siedler 3/Siedler 4
#33
08.03.2018 15:04
Beiträge: 2470

S3-Bug...

Zitat von Ariakus:
Frage hierzu an die Experten: Der Turm war einer der Starttürme von Gelb und wurde deswegen nicht vom Siedlerlimit beeinflusst. Ich konnte ihn also erobern, der Gegner konnte ihn anschließend aber nicht zurückerobern. Warum nicht?

Hallo Ariakus,

als Mapper hat man weitreichende Kenntnisse, wie die KI funktioniert: man darf testen im hellen Modus. Man kann also Ereignisse verfolgen, die im normalen Modus unsichtbar sind.

Beispiel: einer meiner Türme soll angegriffen werden. Dann setzen sich die Gegner-Solis in Bewegung in Richtung Turm.

Die erste Frage der KI ist dann: welcher Turm wird ausgewählt?

Antwort (ohne Verifizierung): der in der Luftlinie am nächsten liegende, gemessen vom nächsten Nachbar aus. Oder sehr oft (nein: eigentlich immer) der erste vom Mapper gesetzte Turm.

Diesen Turm bestimmt die KI zum Angriffsziel - gültig für alle Gegner.

Danach marschiert der am weitesten entfernte Gegner zuerst los, es folgen die anderen Gegner mit der nächst grössten Entfernung, zuletzt also marschiert der näheste Nachbar los.

Auf diese Weise erreichen viele Gegner etwa gleichzeitig einen ausgewählten Turm.

Die in Marsch gesetzten Solis kennen 2 Zustände: solange sie ein Angriffsziel erreichen sollen, sind sie im Angriffsmodus. Jeder Soli-Gegner (Priester, Pio, Geologe und Dieb) in der Nähe wird entdeckt und bekämpft (nach erfolgreicher Bekämpfung beobachten Solis kurz die Umgebung auf weitere Gegner; sind keine mehr da, wird der Angriff fortgesetzt). Aber sie wollen alle eindeutig zum ausgewählten Turm, alle anderen Türme am Weg werden einfach ignoriert.

Ist der Turm erobert, bleibt ein Sieger mit einigen Solis vor Ort, alle anderen gehen nach Hause. Der Grund ist klar: der eroberte Turm wurde zum Freund, und Freunde kann man nicht mehr angreifen. Kein Gegner hat noch ein sinnvolles Ziel, also: alle zurück nach Hause.

Letztere sind dann im Marschiermodus. Kein Gegner in der Nähe wird bekämpft! Das kann man wunderbar ausnutzen, um Rückkehrer mit vielen Speeri und Bögi komplett zu vernichten. Sie laufen auch an anderen Türmen einfach vorbei, die am Weg liegen. Erst wenn sie zu Hause sind, sucht die KI einen neuen Turm als neues Ziel aus; alles beginnt von vorn.

Ob Gegner überhaupt einen Angriff beschliessen, hängt von weiteren Faktoren ab: KK und Zahlenverhältnis Angreifer - Verteidiger. Haben Angreifer hohe KK, werden sie mutiger und greifen eher an. Niedere KK: sie bleiben eher zu Hause.

Zahlenverhältnis: stehen viele Verteidiger (z.B. Bögi) um meinen Turm, greifen Gegner ungern an. Wenn also etwa 100 oder mehr Verteidiger um einen Turm stehen, gibt es eher keine Angriffe.

Hohe KK ermutigt Gegner dann aber doch zum Angriff.


Zuerst ist ein genaues Beobachten eines Turmangriffs aufschlussreich. Was passiert da genau?

Angreifer erreichen das Turmtor und klopfen an. Das Tor öffnet sich, ein Soli-Kampf beginnt. Es sind immer 2 Solis am Tor tätig. Fällt einer, wird der sofort ersetzt. 2 sind aber immer aktiv.

Um einen einzelnen Turm bildet sich dann eine Traube von Angreifern, weil: alle wollen das selbe. Ist der Turm erobert, wird in Marschiermodus umgeschaltet, alle zurück nach Hause. Nur ein paar Sieger bleiben als Sicherung zurück.

Ganz anders bei Bastionen! Meist sind dann noch andere Turmtore nahebei offen, es wird auch dort gekämpft. Fällt dann einer der Angreifer am Tor, wird die Lücke (wie oben) sofort gefüllt: dann rennen Angreifer in Gruppen von Turm zu Turm. Es rennen aber nur überzählige Solis los, 2 bleiben immer am Tor, alle anderen sind überzählig.

Ist ein Turm erobert, aber ein benachbarter noch umkämpft, verhält sich S3 abweichend: der Angriffsmodus bleibt weiter aktiv, solange noch in der Nähe um Tore gekämpft wird. Erst wenn alle offenen Tore erobert sind, merkt S3, dass ein Ziel nun fehlt und schaltet in den Marschiermodus um; alle nach Hause, alles von vorn. Diese Reihenfolge ist zwingend vorgegeben.

Wie erklären sich nun unangreifbare Türme?

S3 muss Turmorte genau kennen. Nur dann kann nämlich ein Angriffsziel bestimmt werden. Ausserdem ist der letzte Turm Niederlagebedingung! S3 muss daher diese Liste absolut fehlerfrei überwachen.

S3 muss aber auch den Torort kennen und erreichen können. Denn: genau dort wird erobert und ein Besitzer gewechselt. S3 pflegt dazu eine 2. Liste. So bleibt o.g. Siegbedingung unberührt und immer konsistent, wenn sich am Tor etwas ändert.

Beweis: geleerten Turm vor der Nase abreissen: der Torort wird gelöscht, kein Angriff mehr möglich, Soli-Schrecksekunde, danach alle Angreifer sofort zurück nach Hause. Dieser Zustand wird also behandelt wie eine erfolgreiche Eroberung.

Andererseits: Inselturm mit später geöffneter fighty-Brücke: es gibt ein Ziel, Grossversammlung, aber am Torort kann sich nichts ändern (weil niemand ein Tor erreichen kann); so lange bleibt Ziel und Angriffsmodus weiter aktiv. Es gibt dann auch keine weiteren KI-Angriffe!

S3 löst dieses Dilemma, indem nach Ablauf von ca. 1/2 Stunde pauschal alle nach Hause beordert werden. Denn: ein neuer Angriff wird nur von zu Hause aus generiert! Wegen dem Stau kann das Versammlung-Auflösen aber lange dauern.

S3 unterscheidet also 2 unabhängige Ereignisebenen: einmal Ziel, einmal Änderung eines Zustandes am Zielort und weitere Folgen.

In den Marschiermodus wird also nur umgeschaltet, wenn sich am Torort tatsächlich etwas ändert. Nur dann schaltet S3 um. Sonst fehlt ein Anlass! Es wird keine Bedingung für Umschalten generiert, das S3-Programm hat keinen Grund, etwas zu tun. Ist vergleichbar mit einem Lichtschalter: solange niemand schaltet, bleibt das Licht aus.

Unangreifbare Türme entstehen also, wenn er als Ziel noch möglich ist, aber am Torort sich nichts mehr ändern kann. Wenn also S3 in der Turmtor-Liste inkonsitente Werte für Turm- und Torort kombiniert, passiert das. Dann wird ein Turm Ziel, aber das fehlende Tor verhindert die nächsten Schritte: anklopfen, Besitzer und Marschiermodus ändern.

Denkbar sind folgende Ursachen: 2 Türme werden zeitgleich erobert. Vielleicht beschreiben dann neuer Turm- und Torort nicht mehr die gleichen Koordinaten; die Liste wird fehlerhaft. Es gäbe dann plötzlich Türme, die Ziel sein können, aber kein (passendes) Tor haben!

Oder: die intern in S3 geführte Tor-Liste ist begrenzt lang, neue Werte können nur eingefügt werden, wenn dafür alte Werte Platz machen. Dann fehlen plötzlich Einträge für Tororte der ältesten Türme (nicht aber die Turmorte, weil die ja in einer anderen Liste gepflegt werden). Meist ist das tolerierbar, weil insbesondere die letzten Einträge wichtig sind, aber das Programm viel weniger abarbeiten muss, daher schneller wird.

Da unangreifbare Türme immer nur bei grossen Maps u.a. mit Siedlerlimit auftreten, halte ich begrenzt lange Listen und vorgenannte (selten auftretende) Fehler für ursächlich.

Zerstören mit Katapulten usw. ist jedoch weiterhin möglich, da man ja kein Tor braucht, sondern nur die Turmliste verändert werden muss!

Noch ein S3-Bug...

LG merkel

Amazone
#34
08.03.2018 19:44
Beiträge: 974

Nicht grämen ...

Zitat von gcc:
Hallo Amazone, ... Und zur Zeit sag ich mal lieber nicht viel, da kann ich mich mit meiner eigenen Bestzeit verstecken...

LG Tobi



Hi gcc,

nicht grämen - dafür hast Du andere Qualitäten,z.B. echt starke Karten gestalten. Kann ich nicht.

Aufbau war wohl wie gedacht, Werft - Fähre - Türme erobern und aufbauen, nebenbei einige Kohle und Eisen leihen und Wirtschaft in Gang bringen. Danach Insel Ägys und Insel Amazonen erobern wegen der Kampfkraft.

Jetzt war das Festland dran mit den gelben Asiaten und dem blauen Römer; der blaue Römer war aus meiner Sicht fast der schwierigste Teil, weil ohne Lockturm.

Den Rest mit Lockurm im Uhrzeigersinn aufräumen und Turm immer wieder zurück erobern. Freue mich schon auf Deine nächste Karte.

LG Amazone

P.S.: Werde aber auch weiterhin nur im Ausnahmefall posten wegen der Vorkommnisse im letzten Jahr. Diese Karte verdiente eine Ausnahme.

Ariakus
#35
11.03.2018 13:42
Beiträge: 188

Von Amazone würde ich wirklich gerne mal ein Match in Video Form sehen

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